受講スキル | キャラクター制作経験、キャラクター制作パイプラインの構築経験、キャラクター制作の進行管理経験 |
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受講者が得られる | クオリティとバラエティを両立させるキャラクターデータ制作フローと制作手法の詳細。 |
FinalFantasyXIVにおける1つの重要な要素である、アバターとアバターが身に着ける装備の制作について、クオリティとバラエティの両立を実現するために開発チームが用いた様々な技術や制作フローを詳しく解説します。
■FinalFantasyXIVについての説明
前提として、MMORPGであること、FFXIのアバターを引き継げるビジュアルであること、ワールドワイドに展開するタイトルである事、等を軽めに解説します。
■アバター制作
制作フロー、カスタマイズのために用いた技術や制作手法などを、デザイン段階から最終的なアウトプットまで画像や映像を交えて解説します。
また、仕様を策定する際に重視したポイント(美的秩序と品質)や諦めた要素(一定以上の自由度)などにも言及します。
髪型の変更、目などのパーツの変更、髪、目、肌のカラー変更、それに加え表情が入った状態を映像でご覧にいれ、上記の内容を補強します。
■装備制作
制作フロー、カスタマイズのために用いた技術や制作手法などを、発注~デザイン段階から最終的なアウトプットまで画像や映像を交えて解説します。
クオリティの高いグラフィックを保ったまま部位ごとのパーツ変更を可能にしている接合部の処理技術の解説や、限られたデータで多くのバリエーションを生み出すための仕組みを重点的に解説する予定です。
部位ごとの装備変更の様子や、様々な部位の装備を入れ替えていく様子を映像でご覧に入れ、上記の内容を補強します。
アバターに比べ制作フローが複雑で複数のスタッフの手を渡り歩くので、作業の定量化やスケジューリングについても突っ込んだ解説をします。
■質疑応答
可能ならば時間の許す限りお受けしたいと考えております。
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馬場 敬一
株式会社スクウェア・エニックス
開発部
デザイナー/キャラクターモデル制作チーフ
1971年岡山県生まれ。1991年に株式会社セガ・エンタープライゼス入社。
AM1研にて「アウトランナーズ」、「エイリアン3・ザ・ガン」、「クールライダース」、「インディ500」のグラフィックを担当。
1996年に株式会社カプコンに移籍。デザイン室にて、「バイオハザード」、「ディノクライシス」シリーズの販促用CG作成を担当。
2001年にマイクロソフトに移籍し、「魔牙霊」のキャラクタを担当。
2006年に株式会社スクウェア・エニックスに移籍し、「ファイナルファンタジーXI アトルガンの秘宝」でキャラモデルを担当。
2007年から「ファイナルファンタジーXIV」の開発に参加。キャラ班リーダーを務める。 -
石井 晴也
株式会社スクウェア・エニックス
開発部
デザイナー/キャラクターテクスチャ制作チーフ
1998年株式会社スクウェア(現スクウェア・エニックス)入社。Final Fantasy VIII、Final Fantasy IX、Final Fantasy X、KINGDOM HEARTS、Final Fantasy XIIにてキャラクターのテクスチャーを担当。