プログラム

公募 PG  

コーエーの作品における、大量のキャラクターを同時に表示・制御する手法
「シングルスレッドからマルチスレッドへ」

日時 
9月1日(水) 13:30~14:30
形式 
セッション(60分)
受講スキル

初級~中級のプログラマー

受講者が得られる
であろう知見

リアルタイムの合戦を、アクションゲーム上で表現してきたコーエー作品(無双シリーズ、決戦シリーズ)。
その製作を通して得た、大量にキャラクターを表示・制御する工夫を紹介します。プログラム、モデル製作における、シングルスレッド時代に60FPSを維持する工夫から、マルチスレッド制御への移行の苦難等をお話します。

大量にキャラクターを表示・制御しなければならない、リアルタイムの合戦を、アクションゲーム上で表現してきたコーエー作品(無双シリーズ、決戦シリーズ)の製作を通して、
(1)どのような問題点があったのか
(2)どうやって克服してきたのか
を、プログラマー向けに紹介します。シングルスレッド時代からの工夫から、マルチスレッドへの移行の苦難をポイントを絞ってお話します。

(セッション構成)
1.コーエーのリアルタイムの合戦アクションゲームの概要説明と、セッションの趣旨説明
1−1.大規模な合戦をアクションゲームとして表現した無双シリーズ、決戦シリーズの紹介
1−2.越えなければならない壁(課題、問題点)
・メモリ制御、フレームレート(60FPS)
・大規模マップの制御

2.シングルスレッド時代の工夫
2−1.プログラミングの工夫
・いかにFPSを間に合わせるか?
・いかにメモリに載せるか?
・いかにクオリティを保つか?

3.マルチスレッドへの移行
3−1.問題点
3−2.製作手法(PS3、Xbox360でどのように作るか)

4.今後の課題

  • 狩野 直士

    狩野 直士

    株式会社コーエー

    ソフトウェア本部 ソフトウェア2部

    マネジャー

    『決戦3』メインプログラマー
    『ガンダム無双』メインプログラマー
    『ガンダム無双2』ディレクター
    『北斗無双』ディレクター

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