受講スキル | 初級~中級のプログラマー |
---|---|
受講者が得られる | リアルタイムの合戦を、アクションゲーム上で表現してきたコーエー作品(無双シリーズ、決戦シリーズ)。 |
大量にキャラクターを表示・制御しなければならない、リアルタイムの合戦を、アクションゲーム上で表現してきたコーエー作品(無双シリーズ、決戦シリーズ)の製作を通して、
(1)どのような問題点があったのか
(2)どうやって克服してきたのか
を、プログラマー向けに紹介します。シングルスレッド時代からの工夫から、マルチスレッドへの移行の苦難をポイントを絞ってお話します。
(セッション構成)
1.コーエーのリアルタイムの合戦アクションゲームの概要説明と、セッションの趣旨説明
1−1.大規模な合戦をアクションゲームとして表現した無双シリーズ、決戦シリーズの紹介
1−2.越えなければならない壁(課題、問題点)
・メモリ制御、フレームレート(60FPS)
・大規模マップの制御
2.シングルスレッド時代の工夫
2−1.プログラミングの工夫
・いかにFPSを間に合わせるか?
・いかにメモリに載せるか?
・いかにクオリティを保つか?
3.マルチスレッドへの移行
3−1.問題点
3−2.製作手法(PS3、Xbox360でどのように作るか)
4.今後の課題
-
狩野 直士
株式会社コーエー
ソフトウェア本部 ソフトウェア2部
マネジャー
『決戦3』メインプログラマー
『ガンダム無双』メインプログラマー
『ガンダム無双2』ディレクター
『北斗無双』ディレクター