プログラム

公募 PG  BM

10ヵ月でHDゲームを開発する方法 ~龍が如くを支えたテクノロジ~

日時 
8月31日(火) 16:30~17:30
形式 
セッション(60分)
受講スキル

大規模プロジェクトに係わった事がある、またこれから係わるプログラマ。
PS3やXbox360、Windows等ハイエンド環境で、C++を使用してのゲーム開発経験。

受講者が得られる
であろう知見

大規模プロジェクトを迅速に遂行するために必要な、事前準備や開発手順、デバッグ手法など

タイトル開発の長期間化が進む中、一年未満の短いスパンでリリースを続けている「龍が如く」シリーズ。
これを実現するために、単なる人員の追加やリソースの使い回しだけではない創意工夫を行っています。
その秘密について、以下の三つの点を中心にプログラマーの立場から語ります。

・開発環境
 −メンバー構成と組織、特にベテランの活用と若手の育成
 −ボトルネックを見極めた上での機材やソフトウェアの導入

・技術
 −開発用マルチプラットフォームライブラリ
 −シェーダー運用とコンテントパイプライン
 −PS3への最適化

・デバッグ
 −龍が如くの基本的なデバッグ機能
 −安定した開発を行うための、開発環境の保守
 −膨大なゲームシステムを、いかに効率よくデバッグするか

  • 加来 徹也

    加来 徹也

    株式会社セガ

    第一CS研究開発部

    フェロー

    1993年セガ入社。AM2研でバーチャファイターシリーズの開発に従事。その後、AM11研やアミューズメントヴィジョンでSPIKEOUTやF-ZERO AX/GX 等の開発を経て、CS1研で龍が如くシリーズに携わる。1ではバトル関連、2・見参・3でメインプログラマ。

    《講師からのメッセージ》

    同じメンバーで同じゲームを長期間開発していると、様々な恩恵が得られます。
    今回はその中でも「早く開発するための工夫」について紹介し、開発の一助にでもなれたら幸いです。

  • 厚 孝

    厚 孝

    株式会社セガ

    第一CS研究開発部

    プログラムグループリーダー

    1997年セガ・エンタープライゼス入社。DC「Hundred Sword」Xbox「Panzer Dragoon ORTA」チーフプログラマを経た後、複数のタイトルにてCPU/GPU最適化を行う。PS3版「龍が如く」シリーズでは、システムライブラリ層を担当する。

  • 時枝 浩司

    時枝 浩司

    株式会社セガ

    第一CS研究開発部

    プログラムグループリーダー

    1976年生まれ、2001年セガ入社。「スーパーモンキーボール」、「F-ZERO AX/GX」の開発を経た後に、
    2004年より「龍が如く」シリーズの開発に携わっている。
    2010年発売の「龍が如く4 伝説を継ぐもの」ではメインプログラマを務めた。

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