プログラム

公募 PG  BM

アジャイルは使い物になるのか?

日時 
8月31日(火) 17:50~18:50
形式 
パネルディスカッション
受講スキル

開発工程の改善に興味がある方

受講者が得られる
であろう知見

バズワードと勘違いされがちな、『アジャイル』に対するマインドをお届けするとともに、経験の深い開発者を交えて、本当にアジャイルがゲーム開発に使えるのかお届けします。

モデレーターであるEmerson Millsは、Scrum Alliance の Certified ScrumMaster講師として、大手を含めた多くの日本のゲーム会社とお付き合させて頂いています。Certified ScrumMaster講師の前は、ゲームを含め、数多くの大規模開発に従事してきました。ゲーム業界以外でも、ゲーム開発と似た感覚(厳しい納期、高い専門性、ハード&ソフト含め基礎がない段階でのプロジェクトスタート、社内リソース取り合いなどなど)を経験してきました。この経験を通して感じていることは、ゲーム開発はアジャイルを導入しやすいということです。ゲーム開発は、「仕様書は書かない」、「仕様はコロコロ変わる」など、ウォーターフォールモデルが適応しにくい業界と思います。そこで、長いゲーム業界歴を持つ開発者の方と一緒に、ゲーム業界でアジャイル開発が使えるかどうかということをディスカッションしてみたいと思います。

  • エマーソン ミルズ

    Odd-e Japan

    アジャイルコーチ

    アメリカ出身にもかかわらず、日本で就職し、スクラムの原点の「工場」から進化したSI事業者、スタートアップ、外資系大手企業のAmazon.comなどで開発者や技術主任として活躍し、本全国で活躍するアジャイルコーチ講師です。小規模スクラムと開発者の権能に興味を持ち、流暢な日本語と豊かな開発経験を通じて英語圏と日本の技術コミュニティーの橋となる連携作りに心がけている

  • 米光 一成

    立命館大学

    映像学部

    教授

    ゲーム「ぷよぷよ」「バロック」「トレジャーハンターG」「キングオブワンズ」などの企画監督脚本。著書に『仕事を100倍楽しくするプロジェクト攻略本』(KKベストセラーズ)等。 http://blog.lv99.com/

  • 外山 圭一郎

    株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント

    制作部

    クリエイティブディレクター

    所属:
    1994~ KONAMI
    1999~ Sony Computer Entertainment

    企画立案、ディレクション作品:
    SILENT HILL(PS/KONAMI)
    SIREN(PS2/SCE)
    SIREN2(PS2/SCE)
    SIREN: New Translation(PS3/SCE)

  • 豊田 聡

    株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント

    スタジオマネジメント室タイトルファシリテーション課

    課長

    所属:
    1996~ Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
    2006~ Sony Computer Entertainment Inc.

    アニメーターとして参加:
    METAL GEAR SOLID (PS/KONAMI)
    METAL GEAR SOLID 2 SONS OF LIBERTY (PS2/KONAMI)
    METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER (PS2/KONAMI)

    プロデュース業務として参加:
    SIREN: New Translation(PS3/SCE)

    現在未発表タイトルのAgile導入サポート業務

  • 松元 健

    松元 健

    株式会社バンダイナムコゲームス

    第1スタジオ プログラム2課

    チーフ

    10年程度、業務用、家庭用問わずマルチプラットフォーム製品を中心とした製品製作業務全般に携わる。代表作はソウルキャリバーシリーズ。
    2009年12月にCertifiedScrumMasterを取得。
    現在は製品製作業務の傍ら、開発現場の改善についての相談やコーチングを行っている。

    《講師からのメッセージ》

    あなたの仕事は何をすることですか?
    アジャイルに対してどんな興味を持っていますか?何を期待していますか?
    その期待や興味の元になっているのは何でしょう?

    技術もビジネスも変化していく中で、その流れに取り残されること無く、プロジェクトを健康的に成功させ、お客様と開発者双方の幸せを保ちながら毎日楽しく働き、組織と個人が継続的に成長していくためには何が必要でしょう?

    果たして、その答えはアジャイルにあるのでしょうか?

  • 佐藤 一信

    株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント

    制作部

    シニアゲームデザイナー

    SIREN
    SIREN 2
    SIREN New Translation

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