受講スキル | この講演はゲームプロデューサー、サウンド部門、ローカライゼーション部門、国際部門の担当者を対象としています。参加者は、オーディオプロダクションの基本的知識を有していることが求められます。 |
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受講者が得られる | 国際市場向け多言語プロダクションに関する具体的な課題や手法を学ぶことができます。ノンリニア・エンターテインメント・シナリオにおけるアクターのパフォーマンス保証、ロケーションが分散しているケースの対応、レコーディングの「ピックアップ」セッションを最低限に抑制すること、インターナショナルサウンドトラックのプリマスタリングとマスタリングでプレイバックエンジンがローカライズドアセッツを容易にインポートできるよう確認することなど、種々のトピックをこのセッションで取り上げます。 |
このセッションでは、確立された映画吹き替え業界の事例を参考として、国際市場向けビデオゲームのオーディオプロダクションの類似点と相違点を検討します。 また、プリプロダクション、ポストプロダクション、音声録音セッションにおける典型的な手順や具体的なテクニックの分析を行います。ヴォイスキャスティング、レコーディング、A/V資産管理、ファイルのプリマスタリング、ローカルレコーディングプラクティス、および国際品質保証についてもお話しします。さらには、理論的な説明も行います。たとえば、ソフトウェアをシームレスにロード、ミックスし、各国でそれぞれのタイミングで録音されたオーディオ資産を組み合わせるためにスピーチヴォイス・レコーディング段階で一般的に考慮すべき制約などについて、理論面から説明します。
また、「フェイブル2」、「モンスターハンター3」、「アンチャーテッド2」など、レファレンスタイトルのインターナショナルバージョンの制作で培った経験から、多言語プロジェクトでゲームのパブリッシャー、開発業者が直面する共通の課題についてもお話しします。
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Fabio Minazzi
Binari Sonori
Founder/Account Manager
物理学のデジタルオーディオ技術分野で学位を取得し、卒業後は、1988年からフィリップスでインタラクティブメディア用オーディオプロダクションの先駆者として活躍しました。この20年間は、マイクロソフト、カプコンなどのレファレンスクライアントが展開するゲームのローカライゼーション・プロジェクト・リーダーを務めています。同氏は IGDAのローカライゼーションSIG運営委員会(IGDA Localization SIG Steering Committee)のメンバーであり、GDCやAESコンファレンスなど、ゲーム業界の主要イベントでローカライゼーションや国際生産に関する講演を数多く行ってきました。
《講師からのメッセージ》