受講スキル | プログラムスキルが全く無いプランナー、デザイナー、効率的な人員分配を模索中の方、同じようなことを考えていたので実際にやってみた状況を聞きたい方等。 |
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受講者が得られる | プランナーとデザイナしか手が空いていない状況でゲームを開発し実際に販売してみた経験談と、またその経験から出たメリット・デメリット等。 |
受託開発中心の会社等では、受ける仕事によってプランナー、プログラマー、デザイナーの人員の空きに偏りが出てしまうことが度々あります。
特にプランナーやデザイナだけ手が空いてしまった場合、別の仕事が取れるまでツールの勉強や企画検討を行い、商品を生み出さないまま長い時間を費やしてしまうことがあります。
この勉強や企画検討の時間で販売可能な商品を作ることが出来れば、中小企業の経営にとっても待ち時間のダメージが少なく、また勉強や企画検討もうわべだけのものにならずに、小さいながらも開発経験の1つとして身につくのではと考えました。
そして、それを実際に社内のプランナーとデザイナーで実行してみました。
この経験から得たメリット・デメリット、今後の課題などを、同様の方法を考えている方々や少しでも開発経験を身につけたいプランナーやデザイナーの方々に向けてお話したいと思います。
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羽石 理奈
株式会社スマイルブーム
取締役
2000年株式会社アジェンダ入社。PS2「ガチャろく」シリーズ、DS「だれでもアソビ大全」などの企画業務を行う。2007年末にアジェンダ退職後、2008年1月に(株)スマイルブームを設立。
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後藤 隆則
株式会社スマイルブーム
2005年株式会社アジェンダ入社。DS「だれでもアソビ大全」等にデザイナーとして参加。2007年末にアジェンダ退職後、2008年1月、(株)スマイルブーム設立と同時に入社。
プログラマ、デザイナ、企画、という3つの職種は、明らかにボーダーレスになってきている。
プログラマなしでゲームを作れるって、プログラマには不安なテーマだが、その真意を確かめよう。