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大規模ソーシャルゲームのつくりかた ~60分でわかるサーバサイド技術~

ゴールドスポンサー

グリー株式会社

日時 
9月1日(水) 13:30~14:30
形式 
セッション(60分)
受講スキル

オンラインゲームの開発経験、あるいはウェブアプリケーションの開発経験

受講者が得られる
であろう知見

ソーシャルゲーム,ソーシャルアプリを初めとした,大規模ウェブアプリケーションで求められるアーキテクチャに関する知識や開発,運用ノウハウ

昨今話題のソーシャルゲームでは、多数のユーザからの同時アクセスと、各ユーザ同士のインタラクション、そしてそれにより発生する大量のread/writeを高速に捌いていく必要があります。本セッションでは、ソーシャルゲームで必要となるサーバサイドのテクノロジーやアーキテクチャ(サーバ構成や、RDBMSのスケーラビリティの確保やKey Value Storeのつかいどころなど)について、一日あたり億単位でのアクセスを捌いているGREEのソーシャルゲームでのノウハウを元に、一般的なオンラインゲームとの違いも含めて解説します。

セッションの内容は以下を予定しております。
- 60分でわかるサーバサイド技術 -

- アーキテクチャ
グリーのサーバアーキテクチャの概要を紹介します。

- サーバサイドのフロントエンドなポイント
ソーシャルゲームでよく利用される機能の実装ノウハウ(ユーザのポイントやランキング管理、協力システムなど)について解説します。

- スケーラビリティの確保と負荷対策のポイント
システムのスケーラビリティを確保するためのポイントと負荷対策のノウハウを、GREEで実際に使用しているMySQL,memcachedの実例を用いて紹介します。

- 大規模ソーシャルゲームの運用ノウハウ
GREEで実際に運用されている一万台弱のサーバを管理するにあたって、規模の拡大によって表面化してくる問題を解説します。

- コンシューマ向けオンラインゲームとの違い
GREEでサービスしている実際のアプリケーションの例を用いて、規模の大きなソーシャルゲームのシステムを構築する上でどのような考慮が必要か、コンシューマ向けオンラインゲームのシステムと比較を交えながら紹介します。

  • 藤本 真樹

    藤本 真樹

    グリー株式会社

    取締役 執行役員CTO

    プラットフォーム開発本部長

    2001年に上智大学文学部卒業後、株式会社アストラザスタジオを経て、2003年2月有限会社テューンビズに入社。PHP等のオープンソースプロジェクトに参画しており、 オープンソースソフトウェアシステムのコンサルティング等を担当。2005年6月グリー株式会社 取締役に就任。

  • 増山 和幸

    増山 和幸

    グリー株式会社

    プラットフォーム開発本部

    リーダー

    重工業メーカー、小規模ゲーム開発会社を経て、大手ゲーム会社にてオンラインゲームシステム開発を担当。
    2009年グリー入社。プラットフォーム開発部にてサーバの障害対応、負荷対策をする傍ら、SNS基盤システムの改良・開発を担当。

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