受講スキル | オンラインゲームの開発経験、あるいはウェブアプリケーションの開発経験 |
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受講者が得られる | ソーシャルゲーム,ソーシャルアプリを初めとした,大規模ウェブアプリケーションで求められるアーキテクチャに関する知識や開発,運用ノウハウ |
昨今話題のソーシャルゲームでは、多数のユーザからの同時アクセスと、各ユーザ同士のインタラクション、そしてそれにより発生する大量のread/writeを高速に捌いていく必要があります。本セッションでは、ソーシャルゲームで必要となるサーバサイドのテクノロジーやアーキテクチャ(サーバ構成や、RDBMSのスケーラビリティの確保やKey Value Storeのつかいどころなど)について、一日あたり億単位でのアクセスを捌いているGREEのソーシャルゲームでのノウハウを元に、一般的なオンラインゲームとの違いも含めて解説します。
セッションの内容は以下を予定しております。
- 60分でわかるサーバサイド技術 -
- アーキテクチャ
グリーのサーバアーキテクチャの概要を紹介します。
- サーバサイドのフロントエンドなポイント
ソーシャルゲームでよく利用される機能の実装ノウハウ(ユーザのポイントやランキング管理、協力システムなど)について解説します。
- スケーラビリティの確保と負荷対策のポイント
システムのスケーラビリティを確保するためのポイントと負荷対策のノウハウを、GREEで実際に使用しているMySQL,memcachedの実例を用いて紹介します。
- 大規模ソーシャルゲームの運用ノウハウ
GREEで実際に運用されている一万台弱のサーバを管理するにあたって、規模の拡大によって表面化してくる問題を解説します。
- コンシューマ向けオンラインゲームとの違い
GREEでサービスしている実際のアプリケーションの例を用いて、規模の大きなソーシャルゲームのシステムを構築する上でどのような考慮が必要か、コンシューマ向けオンラインゲームのシステムと比較を交えながら紹介します。
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藤本 真樹
グリー株式会社
取締役 執行役員CTO
プラットフォーム開発本部長
2001年に上智大学文学部卒業後、株式会社アストラザスタジオを経て、2003年2月有限会社テューンビズに入社。PHP等のオープンソースプロジェクトに参画しており、 オープンソースソフトウェアシステムのコンサルティング等を担当。2005年6月グリー株式会社 取締役に就任。
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増山 和幸
グリー株式会社
プラットフォーム開発本部
リーダー
重工業メーカー、小規模ゲーム開発会社を経て、大手ゲーム会社にてオンラインゲームシステム開発を担当。
2009年グリー入社。プラットフォーム開発部にてサーバの障害対応、負荷対策をする傍ら、SNS基盤システムの改良・開発を担当。