プログラム

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ゲームデザイナーのための2Dフィジックス(2)

PRプログラムスポンサー

株式会社フィジオス

日時 
9月2日(木) 13:30~14:30
形式 
セッション(60分)
受講スキル

プログラムのスキル、物理のスキルは一切必要ありません。職種に関わらず、どなたでもお気軽にご参加ください。

受講者が得られる
であろう知見

2D物理シミュレーションと相性の良い、スマートフォンやタッチパネル、加速度センサーが今後進展してくる中で、「さわって面白い物理」について
市場にある2D物理エンジンの概要について
弊社開発のメッシュ粒子ハイブリッド型2D物理エンジンの紹介、優位性について
物理のUGC(User Generated Contents)の可能性について
物理シミュレーションの中にゲームを置くという概念について

以上、全て実例やデモを交えてお話します。

物理の法則は世界共通。国家、民族、老若男女、そして宗教にかかわらず誰もが知っているルールです。株式会社フィジオスは物理の法則を遊びの中心に置くことで、小規模なスタジオでありながらも、海外からも評価をいただけるユニークなアプリケーションの開発と運営を行ってきました。

iPhoneアプリケーション「AQUAFOREST」、「PHYZIOS Sculptor」、「PHYZIOS Studio」には、ゲームプログラムが物理シミュレーションを使うのではなく、物理シミュレーションの中にゆるくゲーム(ルール)を置くという概念があります。こうしたアプリケーションは、やがてユーザひとりひとりの遊びや表現を生み、それらが共有されながら、国境を超えたUGC(User Generated Contents)へと発展して参りました。

デジタルコンテンツ・デフレの昨今、1つのゲームが消費されて捨てられるまでの時間は益々短くなっていると感じます。一方で、ユーザが「創る」活動をするUGCでは、ユーザがアプリケーションを支えてくれながら、コンテンツとアプリケーションがともに発展していくという文化があります。これはコンテンツデフレの影響を受けづらい方法の1つではないかと考えます。

本講義は、東京大学のベンチャー企業フィジオスのもつ、ユニークな技術の紹介から始まり、ユーザの作成したコンテンツなど豊富なデモを織り交ぜながら、物理を使ったエンターテインメントが、非言語的コミュニティを形成してきた経緯、及び、これからの可能性についてお話ししたいと思います。

  • 小倉 豪放

    小倉 豪放

    株式会社フィジオス

    取締役 CTO

    1971年1月1日東京生まれ。
    1994 早稲田大学理工学部卒業後、株式会社SEGA入社。新規技術開発とタイトル開発を往復し、新規技術のタイトルへの実装、製品化に携わる。開発タイトル「バーチャファイター・シリーズ」、「バーチャコップ・シリーズ」、「シェンムー・シリーズ」、「ソニック・ザ・ファイターズ」。
    2001 マイクロソフト株式会社入社。海外滞在を含め、国内外のタイトル開発支援を行う。ゲーム演算ライブラリの開発で、米国本社よりMicrosoft Gold Star Awardを受賞。
    2007 放浪。
    2008 フリーランス・エンジニアとしてプロメテック・ソフトウェアのGDC2008のGPGPUのデモ制作に参加。紆余曲折の末、入社。iPhoneゲームアプリケーション「AQUAFOREST」を制作指揮。
    2009 株式会社フィジオスを設立。大学の最先端技術をエンターテインメントに応用することに意欲を燃やす。

    《講師からのメッセージ》

    CEDEC2008の講演「ゲームデザイナーのための2Dフィジックス」では、おかげざまで聴講者アンケートにて、ゲームデザイン部門過去5年におけるトップクラスの評をいただきました。ありがとうございました!
    今回は2年のブランクを経て更に進化した内容をお話ししたいと思います。
    ユーザが「創る」というアプローチからアプリケーションの開発を考えている方、物理云々に関係なく、是非、講演後にご挨拶伺えればと思います。

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