受講スキル | ・AIに興味のある人ならだれでも。 |
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受講者が得られる | ・DISSIDIA FINAL FANTASYのAI設計実例を知ることができる。 |
AI設計について、実例を交えたセッションです。
最新の考え方の紹介ではなく、実例の紹介をすることで
「ゲームに合わせたAIの設計」について、考え方を示せればと思っています。
【はじめに】
・DISSIDIA FINAL FANTASYに求められたAIとは?
・「分けて考える」 …限られた時間で人を魅力的に見せる方法
【分けて考える (1):スキルと性格】
・スキルと性格を「分けて考える」というコンセプトに至った理由とは?
・このふたつを「分けて考える」って、具体的にはどういうこと?
【分けて考える (2):データとプログラム】
・なぜデータとプログラムを「分けて考える」必要があるのか
・データ化する利点、プログラムで組む利点。
【アルゴリズム実例】
・待機アルゴリズム(相手の様子をうかがう行動について)
・攻撃アルゴリズム(攻撃選定~実際に攻撃を放つまで)
・防御アルゴリズム(あえて古い形で作られた反射的アルゴリズム)
【失敗例と対処法】
・エクスデス道場(顕在化した反射的アルゴリズムの問題点)
・超反応(スキルと性格の分類失敗例)
【おわりに】
・新しい考え方と、古い考え方の融合
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下田 翔大
株式会社スクウェア・エニックス
第一制作部
プランナー
半熟英雄4 / FF12 / DISSIDIA FINAL FANTASY を開発
その後、小チームにてディレクターをしたあと
現在はリードプランナーのひとりとして、新作開発中。《講師からのメッセージ》