プログラム

公募 BM  

Q-Games流アジャイル開発手法:PixelJunk 最新作での実践例を紹介

日時 
9月2日(木) 17:50~18:50
形式 
セッション(60分)
受講スキル

アジャイル開発に興味ある、または経験したことのあるプロジェクトマネージャー、ディレクター、プロデューサー、開発者全般

受講者が得られる
であろう知見

実際の開発現場でのアジャイル開発手法の導入例について
またそれによる成功例、失敗例、運用のコツなどについて

Q-Gamesでのアジャイル開発手法をPixelJunk 最新作を例にして紹介します。

■Q-Gamesの紹介
まずは、Q-Gamesの紹介と特徴を紹介します。
・会社基本情報(社員数、職種構成、外国人比率など)
・開発概要、開発スタイルの紹介

■PixelJunkシリーズのコンセプト紹介
まずは、Q-Gamesの代表作PixelJunkシリーズについて簡単に説明します。
・オリジナリティあるゲーム性、アート性
・少人数、短期間での開発体制
・自社パブリッシュによるダウンロード配信専用タイトル

■Q-Games流アジャイル開発の概要
クオリティの高い作品を実現するためにQ-Games全体でどういう方針でアジャイル手法を取り入れているか紹介します。Q-Gamesでは、特にスプリントに注目してプロジェクトマネージメントしています。
・アジャイル開発の必要性と目的について
・スプリントについて
・スクラムについて
・チームビルディングについて

■PixelJunk 最新作でのスプリント運用の紹介
PixelJunk 最新作を例に具体的なスプリント運用の手法を紹介します。
・スプリントの運用プロセスについて
1. バックログタスクの決定
2. 実装作業とタスクの運用
3. 次回スプリントのプレバックログの作成
4. スプリントレビュー&次回バックログの決定
・マネージメントツールの紹介(Mantisツール)
・Mantisツールの使用例
・Mantisツールのカスタマイズ例
・運用方法改善の変遷とチームスタッフの意識変化について
・スプリント運用のコツ、注意点などについて
・今後の課題点

  • 富永 彰一

    富永 彰一

    キュー・ゲームス

    開発マネージャ

    1995年 ビデオ・マルチメディアコンテンツ制作会社に入社。企画からデザインやムービー制作、プログラミングまで幅広く制作全般を手掛ける。
    2003年 Q-Gamesに入社。任天堂 デジドライブ(GBA), スターフォックスコマンド(DS) ではプランナーとして参加。その後、自社パブリッシュによるPS3のダウンロード配信専用コンテンツ PixelJunkシリーズに携わる。
    主なディレクション作品は、PixelJunk Eden, Eden Encore, Shooter。また、PixelJunkシリーズのトレーラービデオのディレクションも手掛ける。

    《講師からのメッセージ》

    アート、デザイン、サウンド、テクノロジー、エンターテインメントなど、ジャンルや垣根にしばられずクリエーターとしてどんな新しいモノを生み出せるか?常に変化する創造プロセスをチームとしてどうナビゲートし結実させていくか。ゲーム制作はそんなクリエイティブなチャレンジに満ちた世界とも言えます。本セッションでは、Q-Games独自の制作スタイルとアジャイル開発手法への試みをご紹介したいと思います。

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