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受講スキル | ゲームタイトルを完成させた経験。デスマーチの経験。開発現場を少しでも良くしたいと思う心。 |
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受講者が得られる | アジャイル開発手法スクラムの基本的な知識 |
近年、ゲーム開発においては、非常に高い開発効率が求められています。
高い開発効率は、人的、資金的な資源の有効活用をもたらすのみならず、その結果として製品の質的向上にも繋がるものです。
そこで、弊社では、ゲーム業界外や、海外のソフトウェア/ゲーム業界で多数採用されているアジャイル開発手法「スクラム」を導入してみました。
まず前半ではスクラムとはどういった物なのか、概要を説明します。
1.「チーム編成」 - 5~9名の小規模チーム
2.「リリース計画」 - 製品に入れる内容を決める
3.「デイリースクラム」 - 毎日15分の会議
4.「スプリント計画」 - スプリントに入れる内容を決める
5.「スプリント」 - 2~4週間に1回、動く物を完成させる
6.「スプリントレビュー」 - 全員でスプリントの成果を確認
7.「ふり返り」 - 次のスプリントに対する改善策を話し合う
後半は昨年末に立ち上がったチームにスクラムを導入した事例を紹介します。
1.「チーム編成とメンバーの役割」
2.「Redmine等、各計画で使用したツール」
3.「スプリント時に起きた問題」
4.「レビューとふり返りでの工夫」
5.「スクラムを導入した事でチームはどうなったか」
そして、最後にスクラムを学んで気づいた事についてお話ししたいと思います。
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田中 宏幸
株式会社ゲームリパブリック
技術部
部長
2003年ゲームリパブリック入社。
メインプログラマーを経て現在はプログラマーの統括業務を行いながら、より良い開発環境を模索中。
認定スクラムマスター
PMI公認ProjectManagementProfessional《講師からのメッセージ》