ビジュアル・アーツ
Catch Up Stingray!~Stingrayを使ってゲームを開発した話~
得られるで
あろう知見
セッションの内容
オートデスクによるCG、映像の情報発信サイト「AREA JAPAN」にて好評連載中のコラム「Road to Stingray」*の中で、実際にゲームエンジンであるAutodesk Stingrayを使用してゲーム開発を進める中で得たノウハウを発表します。またStingrayの標準搭載された各種ミドルウェアを実際の開発にどのように取り入れていったのかも解説します。さらに、アニメーション関連機能を中心に、Stingrayで実現する一歩進んだ技術を紹介します。
プリレンダリングワークフローのノウハウをいかにインゲームに取り入れられるかなど興味深い内容となっています。
また、東海大学の向井研究室のご協力の元、最近何かと話題のSmooth Skinning Decomposition with Rigid Bones(SSDR)を活用した事例も紹介します。
・Stingrayのアニメーション機能紹介
・SSDRを利用したクロスシミュレーションのスキニング変換事例
・SSDRをフェイシャルアニメーションで実験
・レイヤー機能を使ったフェイシャルアニメーションの実装
・HumanIKの使用例
・揺れ物物理シミュレーションのトラブル回避
*「Road to Stingray」コラム
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/road_to_stingray/
講演者プロフィール
野澤 徹也
2015年に、大規模CG制作プロダクションで長年培った経験を活かし、『多ジャンルのコンテンツ制作の軍師として、 メイドインジャパンの作品を世界に向けて発信したい』と一念発起し、株式会社GUNCY'Sを起業。近年では、CG制作の汎用のパイプライン構築やトップクリエイターを起用したセミナーのプロデュース、CG制作のコンサルタント業務など幅広く活動。
上原 達也
過去の講演
・Game Tools & Middleware Forum 2016
・Computer Animation Open Course - Rig and Tools -
・Road to Stingray イベント第1弾~Stingrayエンジン、ゲーム開発のファーストステップ~