プロダクション
多文化のテクニカルアーティストチームの力の発揮の仕方
日時 : 8月24日(水) 13:30~14:30
会場 : R501
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : コンシューマ
難易度 :
写真撮影 : 可
SNS公開 : 可
資料公開 : CEDiLにて公開しました
受講スキル
日本人以外の人とのコミュニケーション、チーム運営に興味のある方。ワークフローやテクニカルアーティストの仕事内容に興味のあるかた。
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
多国籍のチームの運営の知識。テクニカルアーティストの活動事例と、
ワークフロー制作の取り組みについての事例と問題の解決策
ワークフロー制作の取り組みについての事例と問題の解決策
セッションの内容
まず、このセッションで取り上げたい『多文化』とは、「国の文化の違い」、「プログラマーとアーティストの文化の違い」、「ゲームと映画の映像制作の文化の違い」のことを指しています。我々のチームは日本、カナダ、オランダ、ブラジルのテクニカルアーティストで構成され、かつ、プログラマー出身のTA、アーティスト出身のTA両方が所属しています。様々な文化の背景がある我々の活動内容とその課題について実際の制作事例を交えてご紹介します。
講演者プロフィール
岩渕 栄太郎
株式会社 スクウェア・エニックス
テクノロジー推進部
テクニカルアーティスト リードワークフロープログラマー
略歴:
1981年生まれ
2000年 埼玉大学 近藤研究室でCGを学ぶ
2004年にシステム会社に入社。SEとして4年間活動する。そこでCGを使用したGRIDコンピューティングについて研究する。
2008年 ProductionIGでフル3DCGプロジェクトにてRIGとシステム開発で関わる。
2009年 東映アニメーションで、アニメ・映画の映像制作に関わる。
2013年から スクウェア・エニックスでLuminous Studioの開発に携わり、FFXVの開発に参加。テクニカルアーティストとして活動中。
学会:
SIGGRAPH 2016 Talk: Character Workflow of Final Fantasy XV
SIGGRAPH 2016 Talk: Environment Workflow of Final Fantasy XV
1981年生まれ
2000年 埼玉大学 近藤研究室でCGを学ぶ
2004年にシステム会社に入社。SEとして4年間活動する。そこでCGを使用したGRIDコンピューティングについて研究する。
2008年 ProductionIGでフル3DCGプロジェクトにてRIGとシステム開発で関わる。
2009年 東映アニメーションで、アニメ・映画の映像制作に関わる。
2013年から スクウェア・エニックスでLuminous Studioの開発に携わり、FFXVの開発に参加。テクニカルアーティストとして活動中。
学会:
SIGGRAPH 2016 Talk: Character Workflow of Final Fantasy XV
SIGGRAPH 2016 Talk: Environment Workflow of Final Fantasy XV
共同研究・開発者
Bueno Adelle
Chida Kazuhisa
Mosena Eduardo
Pijpers Jan