プロダクション
『ベヨネッタ2』におけるゲーム品質を上げる為の自動化 ~オートプレイと継続的なパフォーマンス計測~
日時 : 8月26日(金) 17:50~18:50
会場 : R502
形式 : レギュラーセッション
難易度 :
写真撮影 : 不可
SNS公開 : 可
資料公開 : CEDiLにて公開しました
受講スキル
・開発環境改善に興味のある方 ・ゲーム内自動化に興味のある方
・バグチェックに追われている方
・バグチェックに追われている方
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
・ゲーム内の自動化実装方法
・まずはやってみようと言う気持ち
・まずはやってみようと言う気持ち
セッションの内容
『ベヨネッタ2』開発者ブログで紹介しきれなかったオートプレイの実装に至った経緯と運用のお話、ツールの動画も確認しながら、オートプレイの実装方法を余すことなく赤裸々に語ります。また日々のクオリティアップによって発生する処理負荷や、メモリ溢れに対する修正と対策をスムーズに行う為の「パフォーマンス計測」の重要性と運用についてお話します。
講演者プロフィール
森田 和則
プラチナゲームズ株式会社
開発本部 技術戦略グループ
QAエンジニア
2005年にゲーム業界へ。プログラムを極力書きたくないのでプログラムを必死に書き続けています。
アプリケーション、ツール、システムと幅広くプログラミングを行う傍ら効率化作業を行っていましたが、最近QAエンジニアとしての肩書きを会社から頂き、やっと集中して業務を行えるように。
関わったタイトル:
『大神』
『BAYONETTA(ベヨネッタ)』
『The Wonderful 101(ザ・ワンダフル ワン・オー・ワン)』
『ベヨネッタ2』
『TRANSFORMERS: Devastation』
アプリケーション、ツール、システムと幅広くプログラミングを行う傍ら効率化作業を行っていましたが、最近QAエンジニアとしての肩書きを会社から頂き、やっと集中して業務を行えるように。
関わったタイトル:
『大神』
『BAYONETTA(ベヨネッタ)』
『The Wonderful 101(ザ・ワンダフル ワン・オー・ワン)』
『ベヨネッタ2』
『TRANSFORMERS: Devastation』