ゲームデザイン
スマホゲームにおけるゲーム性と物語性の“運用で摩耗しない”基礎設計手法 ~チェインクロニクル3年の運用と開発の事例を交えて~
日時 : 8月24日(水) 11:20~12:20
会場 : メインホール
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : モバイル
難易度 :
写真撮影 : 可
SNS公開 : 可
資料公開 : CEDiLにて公開しました
受講スキル
モバイル・PC等、運用が発生するタイプのタイトル開発に従事する方、そういったタイトルのゲームデザインに興味のある方に向けて。中でも、「モバイルゲームの市場で、もっとゲームらしいゲームを作りたい!」という想いのある方に、特に向けた内容です。
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
モバイルネイティブゲームのゲーム性、物語性(あとおまけでキャラクター性)についての基礎設計の指針
そのほか開発時、運用時における事例についての知見
そのほか開発時、運用時における事例についての知見
セッションの内容
スマートフォンの国産ネイティブゲームにおける主流のゲームサイクル(キャラクターコレクションを中心に置き、イベント投下型の運営が行われるタイトル)において、あらかじめ用意されていたゲーム性と物語性は、運営における拡張の過程で、徐々にその価値を摩耗していくことが宿命づけられています。本セッションでは、チェインクロニクルでも用いた「ゲーム性と物語性の摩耗を初期設計によっていかにして防ぐか」という手法について解説し、チェインクロニクルの初期開発および3年におよぶ運用における事例を交えつつ、汎用的な基礎設計指針を提示していきます。
講演者プロフィール
松永 純
株式会社セガ・インタラクティブ
モバイル・インタラクティブ研究開発部
部長/チーフディレクター
2002年にSEGAに入社。アーケードゲーム市場にて「三国志大戦」シリーズ、「戦国大戦」シリーズの企画原案、メインゲームデザイン、ディレクションを務める。
その後、モバイルゲーム市場で本格RPGジャンルの草分けとなる「チェインクロニクル」をリリース。このタイトルでは、企画原案、ゲームデザイン、ディレクションに加えて、キャラクター・世界観設定、シナリオ制作を担当。
現在はSEGAグループの開発会社であるセガ・インタラクティブ第一研究開発本部にて、同タイトルの運営開発を行うとともに、プレイングマネージャーとして各モバイルタイトルの総合ディレクションに従事している。
その後、モバイルゲーム市場で本格RPGジャンルの草分けとなる「チェインクロニクル」をリリース。このタイトルでは、企画原案、ゲームデザイン、ディレクションに加えて、キャラクター・世界観設定、シナリオ制作を担当。
現在はSEGAグループの開発会社であるセガ・インタラクティブ第一研究開発本部にて、同タイトルの運営開発を行うとともに、プレイングマネージャーとして各モバイルタイトルの総合ディレクションに従事している。