エンジニアリング
目で見るゲームAI実践(群衆)
日時 : 8月25日(木) 10:00~11:00
会場 : R501
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : コンシューマ アーケード PC
難易度 :
写真撮影 : 可
SNS公開 : 可
資料公開 : CEDiLにて公開しました
受講スキル
キャラクター動作の基礎プログラム、或いは、3D CG (モデリング・アニメーション) に関する初歩的な知識があれば望ましいが、ゲーム内の群衆の実現に興味のある方ならどなたでも得るものがあります。
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
(1) ゲームで使う群衆AIの基本と歴史的発展
(2) 群衆のグラフ及びパラメータによるコントロール
(3) パス検索やインタラクションを基本としたプロシージャル手法によるメリット(4) 群衆ツールの設計手法。
(2) 群衆のグラフ及びパラメータによるコントロール
(3) パス検索やインタラクションを基本としたプロシージャル手法によるメリット(4) 群衆ツールの設計手法。
セッションの内容
ゲームのプラットフォーム毎に、群衆AIはさまざまなクオリティとバリエーションを持ちながら発展して来た。今回はそれらの手法の発展をまとめて理論化すると共に、それぞれ実装の仕方を解説し、また、これからの群衆の作り方を解説する。さらに、パス検索や相互作用のアルゴリズムなどの「プロシージャル手法」と組み合わせることで、群衆を実現したデモを行う。結果をすぐに確認できる群衆開発イテレーションのメリット、プロシージャル手法による試行錯誤の容易さ、これらを組み合わせたことによる群衆の特徴と質の向上について紹介することで、聴講者がこの分野の実装の最先端に立てることを目的とする。
講演者プロフィール
多喜 建一
Side Effects Software Inc.
Sr. Manager, Japan
SideFX トロント本社において日本への Houdiniの営業・マーケティング・技術サポートなどを支援。2013年1月より現職。カナダトロント在住11年強。過去3年内に2度のレギュラーセッションと数度のスポンサーセッションの経験あり。遠い昔には、別ソフトの講演経験あり。
三宅 陽一郎
株式会社スクウェア・エニックス
テクノロジー推進部
リードAIリサーチャー
京都大学で数学を専攻、大阪大学(物理学修士)、東京大学工学系研究科博士課程(単位取得満期退学)。デジタルゲームにおける人工知能の開発・研究に従事。IGDA日本ゲームAI専門部会設立(チェア)、DiGRA JAPAN 理事、芸術科学会理事、人工知能学会編集委員。共著『デジタルゲームの教科書』『デジタルゲームの技術』 翻訳監修『ゲームプログラマのためのC++』『C++のためのAPIデザイン』(SBCr)『はじめてのゲームAI』(WEB+DB PRESS Vol.68、技術評論社)。ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッターを主催。最新の論文は『デジタルゲームにおける人工知能技術の応用の現在』(人工知能学会誌 Vol.30, Webで公開)。論文、講演資料はブログを通じて公開している。「y_miyakeのゲームAI千夜一夜」http://blogAI.igda.jp