エンジニアリング
FINAL FANTASY XV におけるレベルメタAI制御システム
日時 : 8月26日(金) 11:20~12:20
会場 : R503
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : コンシューマ
難易度 :
写真撮影 : 可
SNS公開 : 可
資料公開 : CEDiLにて公開しました
受講スキル
AI技術やキャラクターを用いたコンテンツに興味があれば誰でも参加可能ですが、以下に当てはまればより望ましいです。
- キャラクターの意思決定技術を向上させたいと思うエンジニア
- キャラクターの制御をより繊細かつ強力にしたいと思うゲームデザイナー
- これからのAI技術を知りたい開発者全般
- 最新のゲームAI技術に関心を持つ研究者
(昨年の講演内容については、本講演内で軽く要約しますので、視聴は必須ではありません)
- キャラクターの意思決定技術を向上させたいと思うエンジニア
- キャラクターの制御をより繊細かつ強力にしたいと思うゲームデザイナー
- これからのAI技術を知りたい開発者全般
- 最新のゲームAI技術に関心を持つ研究者
(昨年の講演内容については、本講演内で軽く要約しますので、視聴は必須ではありません)
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
FINAL FANTASY XVで実装された、AIをベースとしたコンテンツ作りの取り組み方法。
AIベースコンテンツのメリット・デメリットに関する知見。
実際にゲーム内で適用された様々なコンテンツに対するケーススタディ。
モンスターAIについての課題と解決方法。
AIベースコンテンツのメリット・デメリットに関する知見。
実際にゲーム内で適用された様々なコンテンツに対するケーススタディ。
モンスターAIについての課題と解決方法。
セッションの内容
昨年は「FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE- におけるキャラクターAIの意思決定システム」にて、FFXVにおけるAIの基礎システムについて講演しました。今年は、そのシステムの上に構築された様々なコンテンツについて解説します。
まず、ゲーム制作上大きな課題となったレベルとAIの付き合い方を中心に、AI全体を俯瞰する「メタAI」を活用したいくつかのシステムを紹介します。
次に、プレイヤーキャラクターに対して、仲間やモンスターと同じAI制御システムを導入し、ユーザー操作とAI制御を共有した事例について説明します。
最後に、モンスターのAI実装について、バトルのパラメータを自動的に調整するシステムなどの解説を通して、多様なモンスターに対する多様な要望への対応例を紹介します。
AI技術がどのようにコンテンツを成立させていくか、いかにゲームの要求に応えていくかを学ぶことができます。
講演者プロフィール
上段 達弘
株式会社スクウェア・エニックス
第2ビジネス・ディビジョン
プログラマー
2011年より株式会社スクウェア・エニックスに入社。
ゲームエンジンLuminous Studioの開発に携わり、主にツール周りの実装を担当。
現在はFINAL FANTASY XVチームにて、仲間キャラクターのAIを制作するチームに所属し、仲間全体をコントロールするメタAIなどの開発を担当。
ゲームエンジンLuminous Studioの開発に携わり、主にツール周りの実装を担当。
現在はFINAL FANTASY XVチームにて、仲間キャラクターのAIを制作するチームに所属し、仲間全体をコントロールするメタAIなどの開発を担当。
下川 和也
株式会社スクウェア・エニックス
第2ビジネス・ディビジョン
プログラマー
2013年株式会社スクウェア・エニックス入社。
Luminous Studioのツール開発を経て、現在はFINAL FANTASY XVチームにてキャラクターAIの開発に従事。
主に仲間キャラクターのバトルや、昨年の講演(FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE- におけるキャラクターAIの意思決定システム)で
紹介された「AIGraphEditor」の開発を担当。
Luminous Studioのツール開発を経て、現在はFINAL FANTASY XVチームにてキャラクターAIの開発に従事。
主に仲間キャラクターのバトルや、昨年の講演(FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE- におけるキャラクターAIの意思決定システム)で
紹介された「AIGraphEditor」の開発を担当。
高橋 光佑
株式会社スクウェア・エニックス
第2ビジネス・ディビジョン
プログラマー
2013年 工学院大学大学院情報学専攻 修士課程修了
2013年 株式会社スクウェア・エニックス入社
Luminous Studioの開発に携わり、現在はFINAL FANTASY XVの開発に従事。AIを用いた対面式会話システムの開発、様々なAIキャラクターで利用できる汎用AIのモード切替システムの開発を主に担当。
2013年 株式会社スクウェア・エニックス入社
Luminous Studioの開発に携わり、現在はFINAL FANTASY XVの開発に従事。AIを用いた対面式会話システムの開発、様々なAIキャラクターで利用できる汎用AIのモード切替システムの開発を主に担当。
並木 幸介
株式会社スクウェア・エニックス
第2ビジネス・ディビジョン
プログラマー
2008年より株式会社フロム・ソフトウェアにてAIプログラマとして「重鉄騎」「モンハン日記 ぽかぽかアイルー村」を開発。
2012年、株式会社スクウェア・エニックスに入社。AIプログラマとしてLuminous Studioの開発に携わる。
現在はFINAL FANTASY XVチームにてエネミーキャラクターの開発を担当。
2012年、株式会社スクウェア・エニックスに入社。AIプログラマとしてLuminous Studioの開発に携わる。
現在はFINAL FANTASY XVチームにてエネミーキャラクターの開発を担当。