エンジニアリング
今世代向けプロダクションにおけるアセット製作のための、Mayaへのエンジン組み込み
日時 : 8月25日(木) 14:50~15:20
会場 : R315
形式 : ショートセッション
難易度 :
写真撮影 : 可
SNS公開 : 可
資料公開 : CEDiLにて公開しました
受講スキル
Mayaのプラグインの開発に関心のあるプログラマ
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
Mayaと自社エンジンとのインターフェースの作成の基礎
セッションの内容
ゲームのグラフィックス技術の発展に伴って、DCCツールとゲーム上の実際の見た目の差が大きくなり、また、モデル・テクスチャ等のアセットも複雑化しコンバート時間も増大することで、アーティストがアセットを作成する効率がどんどん下がっていることが弊社では問題となりました。
そこで自社エンジンとMayaとのインターフェースを作成し、MayaのViewport2.0上で自社エンジンを使用してレンダリングすることで、Maya上でもゲーム上の見た目に近い状態でアセット作成を行えるMayaプラグインを作成しました。本セッションでは、実際に作成する上での実装の詳細や、注意点等をお話しします。
講演者プロフィール
森下 宏樹
株式会社ガンバリオン
開発部
エンジニア
2010年 株式会社ガンバリオン入社。
複数のタイトル開発に従事したのち、
現在は主に自社ゲームエンジンのグラフィックス部分の設計、開発を担当。
CEDECでは以下で登壇しました。
・CEDEC2015 「自社ゲームエンジンでモバイルゲームを作ってみてわかったこと」
複数のタイトル開発に従事したのち、
現在は主に自社ゲームエンジンのグラフィックス部分の設計、開発を担当。
CEDECでは以下で登壇しました。
・CEDEC2015 「自社ゲームエンジンでモバイルゲームを作ってみてわかったこと」