エンジニアリング

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公募 ENG    PRD

今世代向けプロダクションにおけるアセット製作のための、Mayaへのエンジン組み込み

日時 : 8月25日(木) 14:50~15:20
会場 : R315
形式 : ショートセッション
難易度 : 中辛(この分野の初心者へ)
写真撮影 :
SNS公開 :
受講スキル
Mayaのプラグインの開発に関心のあるプログラマ
受講者が
得られるで
あろう知見
Mayaと自社エンジンとのインターフェースの作成の基礎

セッションの内容
ゲームのグラフィックス技術の発展に伴って、DCCツールとゲーム上の実際の見た目の差が大きくなり、また、モデル・テクスチャ等のアセットも複雑化しコンバート時間も増大することで、アーティストがアセットを作成する効率がどんどん下がっていることが弊社では問題となりました。
そこで自社エンジンとMayaとのインターフェースを作成し、MayaのViewport2.0上で自社エンジンを使用してレンダリングすることで、Maya上でもゲーム上の見た目に近い状態でアセット作成を行えるMayaプラグインを作成しました。本セッションでは、実際に作成する上での実装の詳細や、注意点等をお話しします。

講演者プロフィール

森下 宏樹

森下 宏樹
株式会社ガンバリオン
開発部
エンジニア
2010年 株式会社ガンバリオン入社。
複数のタイトル開発に従事したのち、
現在は主に自社ゲームエンジンのグラフィックス部分の設計、開発を担当。

CEDECでは以下で登壇しました。
・CEDEC2015 「自社ゲームエンジンでモバイルゲームを作ってみてわかったこと」
《講演者からのメッセージ》

プラグイン自体はシンプルなものですが、短い作成期間でアーティストの作業効率を改善することができました。
情報共有することで、似たような問題を抱えている方の何かしらの手助けになればと思います。

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