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FINAL FANTASY XVの開発を支えるバックエンド ~ アセットビルドシステムの仕組みと、ゲームプレイログの収集・可視化の取り組み ~

日時 : 8月26日(金) 16:30~17:30
会場 : メインホール
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : コンシューマ PC
難易度 : 辛口(ある程度の経験がある人へ)
写真撮影 :
SNS公開 :
受講スキル
ゲーム開発に必要な一般的なプログラミングスキル / 基礎的なWEBテクノロジーの理解
受講者が
得られるで
あろう知見
ゲームのローディングシステムと協調し、必要な時に必要な分だけ、最小限の時間でアセットをコンバートする方法。及び、高頻度かつ大量のログを収集、サーバーへ蓄積し、WEBブラウザで可視化する方法

セッションの内容
FINAL FANTASY XVでは、キャラクター/地形/UI/サウンド等のユーザーが直接触れるアセットから、ナビゲーションメッシュやコリジョン等の裏側で動くシステムの為のアセットが、100万以上ものファイルから成り、テラバイトにも迫る量の、複雑に関連しあった膨大な量のアセットで構成されています。

単なるバッチ処理には留まらない、make,maven,sconsの様なアセット間の依存関係を考慮したビルドシステムの設計の解説と、ゲームのローディングシステムと協調して動作する事で、如何にしてアセットの更新からロードまでのイテレーションサイクルを短くするかの仕組みについての解説を行います。

また、FINAL FANTASY XVでは、ゲーム中の様々な情報をログとして収集・蓄積・共有を行い、そして統計解析によって得られる様々な情報を、人間が見やすく判断しやすい様に可視化し、ゲームの品質を向上させる試みを実験的に行いました。

従来のテキストベースから一歩進んだ、高頻度かつ大量に出力されるログに対する技術的アプローチの説明、WEBブラウザをベースとしたログの可視化の技術や表現方法の説明、データベースサーバーを用いたログの蓄積や共有の仕組みの説明と、それにより得られた結果や、発見出来た不具合の事例を紹介します。

またログのリアルタイム可視化技術によって発見できた、プレイヤーの見えない所で起きていた不具合についての事例も紹介します。

注) これらの機能は開発時に限り有効となっており、製品版には組み込まれておりません。

講演者プロフィール

南野 真太郎

南野 真太郎
株式会社スクウェア・エニックス
第2ビジネスディビジョン
2005年より「ポリゴンマジック株式会社」にて、多数のアーケード・コンシューマ向けゲームの開発に携わった後、ポリゴンマジック株式会社の子会社となる「ジープラ株式会社」の立ち上げに尽力し「技術研究準備室」の室長を務める。

2013年より「スクウェア・エニックス株式会社 テクノロジー推進部」に入社し「Luminous Studio」の開発に従事。現在は「第2ビジネスディビジョン」に移り「FINAL FANTASY XV」の開発にプログラマとして従事。

2012年~現在にかけてCEDECのエンジニアリング部門の責任者として参加。
また「C++のためのAPIデザイン」(ソフトバンク クリエイティブ/2012年)「ゲームプログラマの為のC++」(ソフトバンク クリエイティブ/2011年)の監訳を担当。
《講演者からのメッセージ》

見た目に派手さの全く無い分野ですが、大規模開発を支える要素として非常に重要な場所です。本セッションで語られる仕組みや技術は、プロジェクトの大小に関わらず活用して頂けると思いますので、是非とも知見を持ち帰って頂ければと思います。

Ingimar Gudmundsson

Ingimar Gudmundsson
株式会社スクウェア・エニックス
テクノロジー推進部
Senior AI Engineer, Advanced Technology Division, Square Enix Co., Ltd.
Ingimar is an AI engineer at Square Enix, focused on character motion, simulations, and work-flow tools. His current project is Final Fantasy XV, a Japanese role playing game that takes players on a journey of four friends, as their kingdom is threatened and potentially lost. Ingimar has worked on numerous titles in the video game industry, most notably the BAFTA award winning, Total War: Shogun 2 (2011) by the Creative Assembly, where he was the battle AI programmer responsible for the real time battle strategies. Previously he worked on other Total War games, such as Napoleon: Total War (2010), and Empire: Total War (2009), which was his first foray into the games industry.
Ingimar has a Master's Degree in Applied Artificial Intelligence from the University of Exeter and an undergraduate degree in Physics from the University of Iceland.
《講演者からのメッセージ》

I look forward to sharing the technology that we developed at Square Enix with the CEDEC audience. Gaming has been one of the identifying characteristics of Japan and influenced many, such as myself, to get involved in making games. It will be exciting to get to meet more of the wonderful people involved in this magical process and share stories and experiences.

Skubch Hendrik

Skubch Hendrik
株式会社スクウェア・エニックス
テクノロジー推進部
Hendrik Skubch joined Square Enix Japan in 2013 as an AI researcher, where he develops generic AI technologies for all aspects of Game AI. In 2014, he joined a focus effort on FINAL FANTASY XV as a senior AI engineer. Before joining the game industry he researched cooperative robotics and led a robotic soccer team within the RoboCup initiative. He received his PhD for work on robotic teams in 2012 from the University of Kassel, Germany.

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