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AAAタイトル開発における最適化 FINAL FANTASY XV実例紹介

日時 : 8月26日(金) 15:10~16:10
会場 : メインホール
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : コンシューマ
難易度 : 辛口(ある程度の経験がある人へ)
写真撮影 :
SNS公開 :
受講スキル
C++によるプログラミング知識を有しており、マルチスレッド処理、最適化に興味がある方
受講者が
得られるで
あろう知見
ゲームエンジン部分、システムレイヤーでの最適化に関する知識

セッションの内容
FINAL FANTASY XVでは、最近のAAAタイトルに求められるものとして
大量のゲームコンテンツ、高度なグラフィックス表現を実装しています。
それらをPlayStation4、XboxOneで安定して動作させる為に、
ゲームエンジン側に様々な最適化を行っております。
本セッションではそういった最適化の中から幾つかの実例を取り上げ紹介します。

マルチコアCPUの使用効率を高めるために
効率的なタスクシステムの適応、マルチスレッド対応を推し進めましたが
開発実例、その時の問題点、解決方法を紹介します。

大量の描画モデル、ライト、シャドウを処理する上で
グラフィックス側の処理にも工夫を凝らしておりますのでそちらも紹介します。

エフェクト表現では、データ制作に高い自由度を持たせつつ、
パフォーマンスを維持するために行った、CPU/GPUの最適化手法を紹介します。

講演者プロフィール

佐藤 達磨

佐藤 達磨
株式会社スクウェア・エニックス
第二ビジネスディビジョン
プログラマー
2011年 スクウェア・エニックス入社。
FINAL FANTASY XIV 新生エオルゼアにて各種サーバ、ネットワークの開発、運用を担当。
現在は、FINAL FANTASY XVのシステム開発、最適化を担当。
《講演者からのメッセージ》

最適化は地味なテーマかと思いますが、グラフィックス、アニメーション、AIに代表されるような最新の表現、
ゲームコンテンツを損なわない為にも、とても大切な部分です。
今回は、FINAL FANTASY XVの最適化の中で発生した問題点と、解決方法、結果を分かりやすく解説します。
皆さんの、日々のタイトル開発に役立てて頂ければ幸いです。

小野 哲平

小野 哲平
株式会社スクウェア・エニックス
第二ビジネスディビジョン
プログラマ
2010年東京大学大学院修士過程修了、同年スクウェア・エニックス入社。
テクノロジー推進部で社内ゲームエンジンのツール開発を経て、
現在、FINAL FANTASY XV開発チームにてエフェクトのプログラムを担当
《講演者からのメッセージ》

FINAL FANTASY XVに登場する様々なエフェクトを表現するために、
自由度の高いツールを設計し、データの構造も出来る限りアーティストが自由に決められるような環境を目指しました。
一方で、自由度が高くなるとパフォーマンスを維持が難しくなってしまいます。
その中で私たちがどのようなアプローチをとってどのような最適化を行ってきたのか、実例を紹介したいと思います。

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