エンジニアリング
ゲームのための色彩工学
日時 : 8月24日(水) 16:30~17:30
会場 : R501
形式 : チュートリアル
難易度 :
写真撮影 : 可
SNS公開 : 可
資料公開 : CEDiLにて公開しました
受講スキル
撮影してきたテクスチャの色が合わない、実物の色が再現できないと悩んだことのある人
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
正しい色を測定し、計算し、モニターから正しく出力する方法
セッションの内容
物理ベースシェーディング全盛の昨今。
我々は、比較的容易に写実的なレンダリング結果を得られるようになりました。
しかしその根底であるマテリアルの色や光の色、
きちんと根拠を持って設定し、計算していますか?
なぜ色はRGBで表せるのか。そもそもRGBとは、色空間とは何なのか。
sRGBやAdobeRGB、そして来るHDR TV時代の色空間をどう取り扱うか。
カメラで撮影したテクスチャの色は本当に正しいか。
複数の環境で撮影したテクスチャの色を合わせるためにはどうすれば良いのか。
そもそも、正しい色を撮るための機材は、何が必要で、どう選定すれば良いのか?
計測した色をどうやって検証し、補正するか。
実世界のマテリアルの正しい色を測定し、レンダリングし、
正しい色を出力するために、ゲームのための色彩工学をまとめてみました。
講演者プロフィール
内村 創
Polyphony Digital Inc.
Engineers team
2008年、早稲田大学理工学部情報学科大学院卒、同年㈱ポリフォニー・デジタルに入社。
以後グランツーリスモシリーズの制作に関わる。近年は特に取材資料等の画像処理エンジニアリングを担当。
CEDEC2015でフーリエ変換を用いたテクスチャ解像度の推定について講演。
以後グランツーリスモシリーズの制作に関わる。近年は特に取材資料等の画像処理エンジニアリングを担当。
CEDEC2015でフーリエ変換を用いたテクスチャ解像度の推定について講演。