ビジネス&プロデュース
「VR ZONE Project i Can」の知見、全部吐き出します!
日時 : 8月25日(木) 11:20~12:20
会場 : メインホール
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : アーケード
難易度 :
写真撮影 : 可
SNS公開 : 可
資料公開 : なし
受講スキル
どなたでも
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
「VR ZONE Project i Can」から得られた知見
セッションの内容
長くゲーム開発、VR研究に携わってきた経験から、VRのこれまでの技術の進化とそれに伴うゲームの進化、流行など、これまでの流れをお伝えします。
そして、今回私たちが取り組んでいる「Project i Can」の研究施設「VR ZONE Project i Can」で楽しまれるお客様の様子を見ていて、色んなことがわかってきました。
大勢のお客様に体験いただけたからこそ得られた知見や、ちょっと飛躍しすぎの恐れもある仮説なんかも含め、考えていることを全部吐き出してしまおうと思います!
そして、新登場するアクティビティ秘話もご紹介します。
講演者プロフィール
小山 順一朗
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
AM事業部
エグゼクティブプロデューサー
日本大学理工学部精密機械工学科卒業後、1990年に株式会社ナムコ(現 バンダイナムコエンターテインメント)入社。その後、メカエンジニアとして体感ゲームに携わる。
1992年に海外のVRの業務用ゲーム機「VIRTUALITY」を日本市場向けに実験。その後VR開発本部で仮想現実技術を追求し、「アルペンレーサー」などの体感マシンを中心に開発。バーチャルアイドルをコンセプトにした「アイドルマスター」や、ドーム型スクリーンでのVRを追求した「機動戦士ガンダム 戦場の絆」など、これまでにない新しいコンセプトの業務用ゲーム機タイトルに次々と立ち上げる。2015年からはVR技術でエンターテインメントの未体験領域を開拓するプロジェクト「Project i Can」を担当し「コヤ所長」として活躍中。
1992年に海外のVRの業務用ゲーム機「VIRTUALITY」を日本市場向けに実験。その後VR開発本部で仮想現実技術を追求し、「アルペンレーサー」などの体感マシンを中心に開発。バーチャルアイドルをコンセプトにした「アイドルマスター」や、ドーム型スクリーンでのVRを追求した「機動戦士ガンダム 戦場の絆」など、これまでにない新しいコンセプトの業務用ゲーム機タイトルに次々と立ち上げる。2015年からはVR技術でエンターテインメントの未体験領域を開拓するプロジェクト「Project i Can」を担当し「コヤ所長」として活躍中。
田宮 幸春
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
AM事業部企画開発1部プロデュース1課
マネージャー
東京大学工学系研究科にてロボット工学を研究し、1998年にナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)入社。以降企画開発担当として「ドラゴンクロニクルシリーズ」や「ドラゴンボールZENKAIシリーズ」など業務用ゲーム機を中心に手がけながら、家庭用ゲームソフト、ネットワークコンテンツまで、幅広く携わる。中でも新規企画のコンセプト立案に参画することが多く、2015年からはVR技術でエンターテインメントの未体験領域を開拓するプロジェクト「Project i Can」にて各VRアクティビティのディレクションを担当し「タミヤ室長」として活躍中。