受講スキル | ゲームオーディオ制作に携わる方々全般。格闘ゲームサウンドに興味のある方。 |
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受講者が得られる | 格闘ゲームのサウンド制作のコツ(BGM、効果音)。アーケードからコンシューマまで、ダイナミックレンジの異なる多種ハード間の移植を考慮したサウンド制作ノウハウ。今後予想される多種ハードでのサウンド制作のヒント。 |
セッションの内容
アーケード~コンシューマまで多岐に渡るハードで開発をしてきた、格闘ゲーム「鉄拳」シリーズのサウンド制作を振り返り、鉄拳シリーズならではのBGM、効果音など、いわゆる「鉄拳っぽい音のコツ」を紹介。またハードの進化に伴うダイナミックレンジの歴史、各種ハード間でのダイナミックレンジ制御における解決策などについて解説します。
「今の時代はアーケード全盛期からコンシューマに移行した時期に似ているよ。」という先人の教えを元に、鉄拳サウンド制作という視点で現在までを振り返り、今後のサウンド制作のヒントを考えます。
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柿埜 嘉奈子
株式会社 バンダイナムコスタジオ
ET開発本部 エンターテインメントテクノロジー開発部門 サウンド部 サウンド1課
サウンドディレクター
1996年ナムコ(現バンダイナムコスタジオ)入社。コンポーザー・サウンドデザイナーとして「エースコンバット3」、「リッジレーサー5」、「風のクロノアシリーズ」などコンシューマゲームを中心に担当し、当時ナムコとしては初めてのドルビーデジタル出力などにチャレンジ。2005年より「鉄拳シリーズ」のサウンドディレクターを務める。アーケード、コンシューマ、双方を行き来する「鉄拳シリーズ」においては、音の再生環境の違いなども考慮したサウンドデザインを試みつつ、爽快感のある格闘サウンドを目指す。各種制作や最終的な音の実装などの様々な業務も担当。
《講師からのメッセージ》