受講スキル | ゲームオーディオ制作に関わり、インタラクティブミックスにおける音量制御に対する考えや疑問を持っておられる方々 |
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受講者が得られる | ラウドネスメーターによる計測と活用を実践的に知ることが出来ます。 |
セッションの内容
昨年のCEDECで行ったパネルディスカッション「適切な音量について考える~ゲームオーディオのラウドネス基準はどうあるべきか?~ 」では、ラウドネス計測とその規定値が放送業界で設定・運用される、ということにスポットをあて、計測の概要とゲームでの運用の可能性を探りました。
今年はこれをより実践的なものとしての運用の可能性を考えるディスカッションを行います。
実験として、一つの映像を今セッション協力各社で作業を分担してオーディオを制作し、検証します。
この結果から、ゲームオーディオのラウドネス/ダイナミクスコントロールに必要な手法や技術について議論と提言を行います。
※開催日時を訂正いたします。(7/16追加情報)
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瀧本 和也
株式会社カプコン
大阪開発部サウンド開発室
シニアサウンドエンジニア
1992年、東京のポスプロスタジオ業務に就き、放送、映画等のミキシングを経験後、1997年にカプコンに入社。
入社後はバイオシリーズ、モンスターハンターシリーズ等、カプコンのほぼ総てのタイトルに関わり、カットシーンのミキシング、楽曲のレコーディング、ミキシング等を担当。また、ゲーム音響制作現場のシグナルリファレンス策定や、現場環境の整備、ゲームの発音に関するミキシングの視点からのアイデアを制作者と議論し、クオリティアップの下支えを行っている。
・AES-UK 35th International Conference Audio for Games / Techniques for building virtual worlds
・CEDEC2010 / パネルディスカッション 「ゲームオーディオ」 ~ 未来への提言 ~
・AES-Tokyo 40th International AES Conference / Spatial Audio
・CEDEC2011 / 5年後のゲームオーディオの行方 ~エモーショナルなゲームオーディオの実現のために~
・CEDEC2012 / 適切な音量について考える~ゲームオーディオのラウドネス基準はどうあるべきか?~
その他多数《講師からのメッセージ》
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萩原 千春
株式会社バンダイナムコスタジオ
サウンド部
オーディオエンジニア
ミキサーエンジニアとして、一口坂スタジオ・モウリアートワークススタジオを経て、
2009年 現バンダイナムコスタジオ入社。
サウンド実装、楽曲TD、効果音制作、MA等、いろいろ担当。
最近携わったタイトル
・ACE COMBAT ASSAULT HORIZON
・Tekken TAG Tournament 2 -
矢島友宏
株式会社スクウェア・エニックス
開発部サウンドグループ
マネージャー/サウンドディレクター
1996年スクウェア(現スクウェア・エニックス)入社
開発部サウンドグループのマネジメントを行いつつサウンドディレクション、サウンドシステム設計、効果音作成も行う。
代表作はゼノギアス、ベイグラントストーリー、聖剣伝説4、FINAL FANTASY XI~XIII-2、ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン等
現在LIGHTNING RETURNS : FINAL FANTASY XIIIを鋭意制作中《講師からのメッセージ》
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北原 恵一
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
ワールドワイド・スタジオ JAPANスタジオ インターナルデベロップメント部 サウンド&ビデオグループ
シニアサウンドデザイナー
1999年 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント入社。
以降、様々なゲームタイトルのサウンドデザインに携わる。
ゲームタイトルだけでなく、PlayStation®3、PlayStation®Vitaなど
ハードウェアのシステムサウンドデザインなども手掛ける。