受講スキル | モーションプログラマ、アニメータの方々。 |
---|---|
受講者が得られる | 補間モーションの理論的な側面について、アニメーターの方であっても実務上の参考になるような視点から解説したいと思います。 |
セッションの内容
CEDEC2011にて行ったセッション「フルボディIKエンジンの作り方」の続編です。
前回はフルボディIK技術により既存モーションを柔軟に修正し、さまざまなバリエーションモーションを半自動で生成できることを示しました。今回は実用上さらに利用頻度の高いと思われる「モーション補間処理」についてフルボディIKの応用技術を解説します。コアとなる技術はCEDEC2011セッション「フルボディIKエンジンの作り方」をベースとしていますが、その上に適切な重心移動等の処理レイヤーを構築することにより、従来、補間が不可能であったような極端に異なるポーズ間であっても、簡単なパラメータ設定で自然な補間モーションを生成、編集できる技術の枠組みについて解説します。特にキャラクタモーションにおいてはそれが「自分の力(筋力)で動いている」というニュアンスを生み出すことが重要ですが、そのためには処理アルゴリズムにある程度の力学的な裏づけが必要です。本セッションでは簡単な力学的モデルであっても適切なポイントに利用することによりこうした要件を満たすことができることを示します。技術的な側面については数学的な部分は簡単にすませ、むしろアニメータの方々が経験知として身につけているようなノウハウをどのような形で数理的処理に落とし込むかという点を中心にお話ししたいと思います。
-
津田順平
株式会社コーエーテクモゲームス
技術支援部
R&D
株式会社コーエーテクモゲームス
技術支援部
シニアエキスパート
<略歴>
1993年コーエー入社。3Dツール等の開発を経て現在はCG、AI、シミュレーションなどに関連した社内ライブラリの開発業務に従事。《講師からのメッセージ》