受講スキル | GPUの基本的な構造とシェーダーステージ(VS,GS,PS)についてわかっている必要があります。 |
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受講者が得られる | ポリゴンをGPUでボクセル化しよう!と思ったとき、すぐ始められるようになるための知識が手に入ります。 |
セッションの内容
今後予想される次世代コンソール機や、現行のPCプラットフォームにおけるGPUの性能レンジでは、
ボクセル(3DTexture)をリアルタイムで取り扱うことが可能であると考えられます。
ゲーム中でボクセルを取り扱う際に必要となるであろう、GPUによるポリゴンメッシュのボクセル化について解説します。
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竹重 雅也
NVIDIA
Developer Relations
Developer Technology Engineer
エヌビディア
デベロッパーテクノロジーエンジニア
2011年7月~現在 NVIDIA
デベロッパーテクノロジーエンジニアとして、ゲームデベロッパーの開発サポートを担当してます。
近年では、
CEDEC2009にて「チュートリアル:ゲームグラフィックス・プログラミング入門」の一部を担当。
CEDEC2011にて「DirectX最新グラフィックス技法のご紹介」を担当。
CEDEC2012 西川善司の「CEDEC 2012」ゲーム開発マニアックス(グラフィックス編)に登壇させて頂きました。《講師からのメッセージ》