受講スキル | 3Dコンピュータグラフィクスの基礎的な知識 |
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受講者が得られる | コンピュートシェーダの基礎知識 |
セッションの内容
本セッションでは、来るべきDirectX11世代のGPUを使った次世代製品を開発するグラフィックスエンジンプログラマ、テクニカルアーティスト向けに「コンピュートシェーダ」を活用したテクニックや応用手段についてバンダイナムコスタジオでのインハウスの描画ライブラリへの組み込みからの知見などをお話します。
「コンピュートシェーダ」のゲームでの利用というと、従来「ピクセルシェーダ」でやっていたスクリーンスペースのテクニックを「コンピュートシェーダ」で高速化するという話になりがちですが、それ以外の応用についての話を多くしていたいと思います。
このセッションを通じて、「コンピュートシェーダ」は未経験だけども、これから使っていきたいという開発者の方の手助けになれば幸いです。
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髙橋 誠史
株式会社バンダイナムコスタジオ
ET開発本部 エンターテインメントテクノロジー開発部門 未来開発部 基盤開発課
シニアプログラマ
1980年生まれ、北陸先端科学技術大学院大学 知識科学研究科博士後期課程単位取得退学。2009年、株式会社バンダイナムコゲームス入社。2012年度より、株式会社バンダイナムコスタジオ所属。
バンダイナムコゲームス時代は、エースコンバット アサルト・ホライゾンの開発に参加とテクニカルアーティスト部署に所属。
バンダイナムコスタジオからは、NU3Gライブラリチームに所属し、DX11世代の次世代グラフィックス対応や社内向けテクニカルデモのグラフィックス面のディレクションなどを務める。《講師からのメッセージ》