受講スキル | 特になし |
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受講者が得られる |
セッションの内容
PlayStation®4(PS4™)専用ワイヤレスコントローラー(DUALSHOCK®4)とPlayStation®Cameraは、
本体開発チームとゲームチームの連携から生み出されたものです。
その開発過程ではたくさんのゲームプロトタイプを作成し新規UIの研究をしました。
これらのプロトタイプのなかで特に面白い体験をみんなとシェアしたいという思いから
生まれたコンテンツが『THE PLAYROOM』です。
『THE PLAYROOM』の内容は非常にコンパクトですが、
DUALSHOCK®4の、タッチパッド、高精度の6軸センサー、
内蔵スピーカー、振動機能などの機能、PlayStation®Cameraを使った
ライトバーのトラッキング、ステレオ画像から生成されるデプスマップや
顔認識技術など、PS4™ならではのテクノロジーをたくさん活用しています。
しかし、ただ技術を使うのではなくて、PS4™のアンボクシング体験の一部として、
初めて触れるユーザに、驚きのあるマジカルな体験を届けることを目標に制作しました。
またユニバーサルに楽しく遊べるようなコンテンツを中心に用意しました。
本講演では『THE PLAYROOM』のポストモーテムとして、
制作体験をゲームデザインとテクノロジーの両面から解説したいと思います。
DUALSHOCK®4とPlayStation®Cameraを大々的に使うのもよし、ささやかに使うのもよし。
面白さを増幅させるヒントになると思いますので、参考にしていただけたらと思います。
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横川裕
ソニー・コンピュータエンタテインメント
ワールドワイド・スタジオ JAPANスタジオ
シニアプログラマー
2005年、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント入社。
PlayStation®3(PS3®)およびPlayStation®Vita(PS Vita)でのゲーム制作および技術開発に従事。
『THE EYE OF JUDGEMENT』 (2007, SCE, PS3®)でグラフィックプログラミングを担当。
『GRAVITY DAZE』(2012, SCE, PS Vita)ではリードプログラマおよびグラフィックスを担当。
PlayStation®4ではカメラ・UI研究に従事し、その成果を昇華させた『THE PLAYROOM』の技術開発を主導。《講師からのメッセージ》
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吉田 匠
ソニーコンピュータエンタテインメント
ワールドワイド・スタジオ JAPANスタジオ
プログラマー
東京大学大学院在学中は拡張現実感(AR)、立体ディスプレイの研究に従事。
2011年、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント入社。
『THE PLAYROOM』ではカメラを使ったインタラクション全般を担当。
博士(情報理工学)。《講師からのメッセージ》