TOPプログラム ビジネス&プロデュースこのセッション
受講スキル | ハードウェア・ソフトウェアの一般的知識、新ビジネスへの意欲、自社の持つ技術 |
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受講者が得られる | 自ら持つ技術の再発見と、新規事業のヒント |
セッションの内容
ゲームエンジニアは、様々な技術の先頭で活動している。ビデオゲームの初期にはCPUの普及を大きく促し、ポリゴンゲームで普及に弾みを付けたDSPは今日の携帯電話には不可欠の技術となり、最新のGPUはスーパーコンピューターにも使われている。この様にゲームエンジニアは思いのほか多くの先端技術に日々接しており、他業界よりも一歩先に新ビジネスを生み出すチャンスを持っている。新しい産業の育成が叫ばれる中、多くの要素技術に日々接しているゲームエンジニアはその可能性を秘めた貴重な存在である。このセッションでは、ゲームエンジニアであった筆者が考案・事業化した世界で最初の「通信カラオケ」を例に、新ビジネスの考案と事業化の過程、展開の方法、経験した課題などをエンジニアの視点から紹介し新規事業開拓を担当されているエンジニアのヒントとする。
思いつきのアイデアがそのまま新規事業に繋がることは少なく、社内ベンチャーのハードルも高い。一方で一つの技術や考案が新たなビジネスを生み、社会の仕組みなどにも影響を与えるのを垣間見るのはエンジニアとしての醍醐味でもある。エンジニアは新規事業のキーパーソンであって欲しい。
※ 開催日時を変更いたしました。(8/9追加情報)
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三部 幸治
(株)タイトー
AG事業本部
技術顧問
1979年:(株)タイトー入社、2000年:CTO常務取締役、2012年~:技術顧問
1979年~1988年:アーケードゲーム機器のシステム設計とマネージメントに従事、1992年:世界で最初の通信カラオケを考案・事業化、1995年:家庭用通信カラオケ事業の創設、1999年:携帯電話向けコンテンツ事業部門創設
2009年~2011年:CESA技術委員会アドバイザリー
過去の講演:CEDEC2012:アーケードゲームと組み込み技術者、マスフォーインダストリー(九州大学):エンタメ技術の進化について(2010)、iCEC2009(フランス):エンタメ技術のマネージメントについて など多数《講師からのメッセージ》