TOPプログラム ビジネス&プロデュースこのセッション
受講スキル | 海外むけコンテンツ制作デザイン担当者、プロデューサー |
---|---|
受講者が得られる | 世界にむけてコンテンツを制作する時、最低限どこに気をつけなければいけないか。どうしてそのような注意が必要か。 |
セッションの内容
ワールドワイドにむけて作成されるコンテンツにおいて、無意識的にその地域/文化のルールを犯してしまう場合があります。
『人種差別』、『宗教の尊厳』、『政治的問題』、『チャイルドポルノ』など、多くの日本人クリエイターにとってはなじみが薄いと思います。
しかしながら「そんなつもりじゃありませんでした」は世界においては通用しません。
これまでのいくつかのゲームがそこでつまずき、物議を醸すとともに製品の回収や発売後の差し替えなどがおこってきました。
ここでは主に米国市場を念頭におき、「なにが問題とされてきたか、問題とされるのか」事例を紹介しつつ、「問題表現とはなんだろうか」と考える場にします。
-
兵藤 岳史
株式会社 バンダイナムコスタジオ
海外コンテンツ制作部
管理
1983年(株)ナムコ入社 FC『バトルシティー』『さんまの名探偵』AC『トイポップ』など企画。人事部採用業務を経て、SFC『テイルズオブファンタジア』PS『テイルズオブデスティニー』など管理。1996年~1999年北米子会社Namco Homtek Inc. に出向。帰国後ローカリゼーションチーム立ち上げ。ナムコ=バンダイ経営統合後、海外事業部長。2011年~2012年北米子会社Namco Bandai Games Americaに出向。帰国後、現職。