TOPプログラム アカデミック・基盤技術このセッション
受講スキル | 将棋などの思考ゲームに興味のある人 |
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受講者が得られる | 強くなった思考ゲームAIを今後どう使っていくか? |
セッションの内容
2013年春、「プロ棋士5人VSコンピュータ5台」の第2回電王戦では、コンピュータが3勝1敗1分で勝ち越した。多くの注目を集めたイベントであったが、すでにコンピュータは、プロ棋士をも凌駕するレベルになりつつある。
将棋はコンテンツとして魅力のあるゲームであるが、この強くなってきたAI技術を用いた新しいエンタテインメントが求められている。パネルではプログラマ、研究者らがそれぞれの立場から、今後のコンピュータ将棋の将来について展望していく。
※ 本招待セッションは、情報処理学会 GI(ゲーム情報学)研究会とのコラボレーション企画セッションとなります。
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伊藤毅志
電気通信大学
情報理工学研究科
助教
1988年北海道大学文学部行動科学科卒、1994年名古屋大学大学院工学研究科情報工学専攻修了。工学博士。1994年から電気通信大学情報工学科助手。2007年同助教。電気通信大学エンターテイメントと認知科学研究ステーション代表。コンピュータ将棋協会理事。著書に、「先を読む頭脳」(新潮社:共著)ほか。
《講師からのメッセージ》
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松原仁
はこだて未来大学
複雑系知能学科
教授
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山本一成
HEROZ株式会社
エンジニア
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保木 邦仁
電気通信大学
先端領域教育研究センター
特任助教
2003年東北大学理学研究科化学専攻修了(理学博士)。同年よりトロント大学化学科博士研究員。2006年より東北大学にて研究員、助手として教育研究に従事。2010年より電気通信大学特任助教。著書に「ボナンザVS勝負脳―最強将棋ソフトは人間を超えるか」(角川新書、共著)。