レギュラーセッション

デザイナー提案によるゲーム開発と台湾拠点とつくるグラフィッククオリティ ~『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル』での開発事例を添えて

対象プラットフォーム:モバイル
講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月25日(金) 14:50 〜 15:50
講演ルーム
第13会場
受講スキル

見た目を諦めずにゲームを作りたいと考えている方

離れた拠点同士で協力してクオリティの向上を図ることに興味のある方

得られる知見

アート部門主導で行うゲームの絵造り

リモート環境でも相乗効果を生み出すノウハウやスケジュールの管理

セッションの内容

『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』は約18か月の開発期間でリリースしました。

短期スケジュールの開発では各部門が並行開発する必要があります。

アート部門がどのようにデータと仕様を作成して、プロジェクトに提案したのか、『カゲマス』開発での具体例を紹介しながら解説していきます。

またAimingは設立当初から台湾に拠点を設け、デザイナー人材の確保と育成を取り進めております。

潜在的リモート環境でつみあげてきた一方通行ではないワークフローなど、どのように相乗効果をつくりだしたのか、

『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル』での具体例と合わせて紹介します。

久保 貴美

株式会社Aiming

第二事業部

副事業部長/アートディレクター

講演者詳細を開く >

<講演者プロフィール>

コンシューマゲームのデザイナーを経て、
アートディレクター、ディレクターとしてPCオンラインゲームの開発・運営を多数経験。
その後、Aimingに入社して
スマートフォン向けゲーム『幻塔戦記グリフォン』『CARAVAN STORIES(キャラバンストーリーズ)』のアートディレクターを担当。
現在はAiming第二事業部の副事業部長としてデザイナーの育成に取り組んでいます。

<受講者へのメッセージ>

ゲーム作りは多くの人が関わってチームで作り上げていく必要があるため、一筋縄ではいかない状況と苦労の連続を
いかにして突破していくか、そのアイデアが重要だと思います。
ゲーム業界全体で知見を出し合い協力していくことが、とても大事になっていくはずなので
こういった機会を設けてもらえて、ありがたく思います。
閉じる

小林 佳那子

株式会社Aiming

第二事業部

マネージャー/UIデザイナー

講演者詳細を開く >

<講演者プロフィール>

2011年に株式会社Aimingに入社。
複数プロジェクトにおいてUIおよびアートリーダーとしてスマートフォン向けゲームの開発・運営を経験。
現在は『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』のアートディレクターを担当。

<受講者へのメッセージ>

アートリソースはゲームでも特にユーザーの目に触れる部分だと思います。これらの質を上げることはゲーム全体のクオリティアップにつながると思いますので、弊社での事例をご紹介することでグラフィックの質を高く保つ一助になればと思います。
閉じる

林 佑芳

株式会社Aiming 台湾スタジオ

アート部

副マネージャー

講演者詳細を開く >

<講演者プロフィール>

2012年Aiming台湾スタジオに入社。
『ロードオブナイツ』のカードイラストレーターとして参入したのち、
『幻塔戦記グリフォン』『CARAVAN STORIES(キャラバンストーリーズ)』など数タイトルの2Dデザイナー担当し、
現在Aiming台湾スタジオのアートリーダーとして、台湾開発部のマネジメントと、同社製品や外部案件のグラフィック制作を取りまとめる役目になっています。

<受講者へのメッセージ>

同じ会社とはいえ、海外支社とは文化や言葉の隔たりから生じるコミュニケーション問題、スピード感の相違など、実は弊社にもありました。10年以上のトライ&エラーを続き、今は東京の本社と呼吸を合わせて、堅実に成長する台湾支社になっています。
今回は特にTEAM Caravanこと第二事業部の『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル』など二作の事例を紹介し、現場でのアート開発の視点から、そのチームワークを解析できたら幸いです。
閉じる

共同研究・開発者

尤 智德/Zhide You(Aiming台湾スタジオ)
補陀 育凡/Ikunami Hoda (第二事業部 アート6課)