レギュラーセッション

【プロデューサー/ディレクター必見】スマホゲーム広告の「嘘」【サイバーエージェントゲーム事業部】

対象プラットフォーム:モバイル
講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月25日(金) 16:30 〜 17:30
講演ルーム
第13会場
受講スキル

スマホゲームに携わる主にビジネスサイドの方(プロデューサー、ディレクター、プランナー、マーケター)

得られる知見

マーケターの方以外でも分かるスマホゲームマーケティングにおける正しい評価方法

セッションの内容

スマホゲーム広告には多くの「嘘」が存在しています。

競争激化しているスマホゲーム業界では、莫大な予算を持つ海外企業の台頭などもあり、

広告費用、ゲーム開発費用共に増加し続け、それに比例し広告の重要性が増しています。

にもかかわらず「嘘」=「広告成果の正しい評価を妨げる要素」によってスマホゲーム広告は複雑化しています。

マーケターはもちろん、プロデューサーやディレクターなど事業の意思決定に関わる方こそ、施策を正しく評価をする方法を知ることが重要です。

スマホゲーム広告の評価指標は相対的で、その「正しさ」は見る角度によって大きく変わります。

一枚岩であるはずの運営チームとマーケチームの間でさえ、評価が大きく変わるケースが非常に多いです。

サイバーエージェントグループタイトルのインハウスマーケ及び、外部企業のマーケ支援の経験から得た知見を元に

広告主が「正しく見るべき指標」について、誰でもわかるようにわかりやすくお伝えします。

家門 真明

株式会社アプリボット

株式会社アプリボット グローバルパートナー事業部

マーケティングディレクター

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<講演者プロフィール>

2012年サイバーエージェント中途入社。モバイル系子会社に配属。
ゲームプロデューサーを経て、2018年よりグローバルパートナー事業部マーケティング責任者。
サイバーエージェントグループのゲームタイトル複数のデジタルマーケティング戦略の立案、実行を行うと同時に、
国内外大手クライアントの、マーケティングコンサル、インハウス化推進コンサルを行う。

<受講者へのメッセージ>

サイバーエージェントグループ内ゲームタイトルのマーケティングで得た知見をもとに、
日本、韓国、中国の大手クライアント向けに市場調査、マーケティングプラン立案等のコンサルティングを行っております。
ゲーム会社側の立場だったからこそわかる、プロデューサー、ディレクターが知っておくべき広告成果の評価方法をお伝えします。
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