レギュラーセッション

Practical technologies to create Big World city with time-of-day/昼夜の変化のある「ビッグワールド」の町の実現のための実用的な技術の紹介

講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月25日(金) 11:20 〜 12:20
講演ルーム
第4会場
受講スキル

Understanding of:

- Data-oriented design and Entity Component System (ECS)

- Data streaming aligned with modern GPU-driven rendering pipeline

- データ指向設計と Entity Component System (ECS) に対する理解

- 最新の GPU 駆動レンダリングパイプラインと連携したデータストリーミングに対する理解

得られる知見

Skills and production methods needed to create a big city with time-of-day in a large world

広いワールドで昼夜の変化のある大規模な町を作るために必要なスキルや制作方法

セッションの内容

Market needs have been growing to create ‘Big World’ with time-of-day in the recent video game industry. In order to create a large village in Big World, many skills and production knowhow are required.

Many of old technologies cannot support the needs. Runtime GI is too slow on low-end hardware like mobile, handheld consoles, and APU PC. Baked lighting and shadow neither supports time-of-day nor Big World. Current zone-based scene generation and management also cannot support Big World.

We have been finding answers to these problems at Unity, and it is bearing fruit. For instance, DOTS (Data-Oriented Technology Stack) instancing and GPU instancing solve problems with massive object streaming management and rendering performance.

In this session, the latest techniques will be introduced as the new GPU driven hardware and software paradigm changes, and how we made this possible will be explained.

We will explain what technology was needed, why it was created, and how we applied it to the final production. Unity is used for the tech demo to explain these, but most skills and development knowhow can be applied similarly to any game, regardless of engine.

近年のゲーム業界では、昼夜の変化のある「ビッグワールド」の制作に対するニーズが高まっています。

「ビッグワールド」に大きな町を作るには様々な技術やノウハウが必要です。

旧来の技術の多くはそのニーズに応えることができません。例えば、モバイル端末、携帯型ゲーム機、APU搭載 PC など、ローエンドハードウェアにランタイム GI は重すぎます。ベイクしたライティングと影は昼夜の変化や「ビッグワールド」への対応は困難です。現在のゾーンベースのシーン生成と管理も「ビッグワールド」に対応が難しいです。

私たちは Unity でこれらの問題に対する答えを求め、実を結びつつあります。例えば、DOTS(Data-Oriented Technology Stack) インスタンシングや GPU インスタンシングは大量のオブジェクトストリーミング管理やレンダリングパフォーマンスの問題の解決に役立ちます。

本講演では ハードウェア及びソフトウェアのパラダイムの変化に沿った最新の技術を紹介し、その実現方法を説明します。どのような技術が必要で、何故その技術が生まれたのか、そしてどのように最終制作に適用したのかを説明します。

技術デモには Unity を使用しますが、ほとんどの手法はエンジンの種類に関係なく適用できます。

南 相培

Unity Technologies

Lighthouse, Unity Game Studios

Manager, Software Engineering

講演者詳細を開く >

<講演者プロフィール>

I have developed a lot of popular video games like ACE COMBAT series and Super Smash Bros. series. And then I also worked on an in-house game engine. Currently I lead the software engineering team of Games Studio in Japan at Unity Technologies.

過去に「エースコンバット」シリーズや「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズなど、多くの人気ゲームの開発を手がけてきました。その後、内製のゲームエンジンの開発にも取り組み、現在はUnity Technologies の Games Studio で日本のエンジニアリングチームを率いています。

<受講者へのメッセージ>

The trend is towards open world or 'Big World' games as a matter of course. Furthermore, such ‘worlds’ require a convincing representation. The same is required not only for high-end consoles but also for mobile devices, and how to achieve this with lightweight methods is becoming increasingly important. In this session we will present our own answers.

トレンドとしてオープンワールドもしくは「ビッグワールド」とも言えるゲームが当たり前のようになってきました。更にそのような「ワールド」ではプレイヤーにとって納得のいく表現が求められたりします。ハイエンドコンソールだけでなくモバイルデバイスでさえも同じことが求められるようになってきており、いかに軽量な手法で実現するかも重要になってきました。本講演では私たちなりの答えをご紹介します。
閉じる

イ・ナンホ

Unity Technologies

Lighthouse, Unity Game Studios

Senior Graphics Engineer

講演者詳細を開く >

<講演者プロフィール>

I've been working as an engineer in the game industry for over 15 years. At the beginning of my career, I mainly developed inhouse engines, then Unreal, then Unity Engine. Currently, I'm working at Unity Technologies in the role of Manager, Graphics Engineering.

私は 15 年以上ゲーム業界に携わってきました。初期の頃は主に内製のゲームエンジンを開発し、後に Unreal Engine や Unity を使うようになりました。現在は Unity Technologies でグラフィックスエンジニアリングのマネージャーとして働いています。

<受講者へのメッセージ>

Representing open worlds is a very difficult task. Our team has been working on a number of different approaches to solve this difficult problem. In this talk, I'll share some of our solutions to that problem.
Thank you.

オープンワールドの表現は非常に難しいです。私達はその難題を解決するために様々なアプローチをしてきました。本講演で解決策が共有できたらと思っています。
閉じる

イ・テフン

Unity Technologies

Lighthouse, Unity Game Studios

Lead, Technical Art

講演者詳細を開く >

<講演者プロフィール>

As a TA, I have been working in Game, Industry, Media & Entertainment for about 13 years. Prior to that, as a VFX artist, I worked in such industries as Game/Post Production. Currently, I am a member of Unity Technologies and focus on research and development of gaming technology and customer support.

私はテクニカルアーティストとして、ゲーム、産業、メディア、エンターテインメントなどの分野に約 13 年間携わってきました。その前は VFX アーティストとしてゲーム及びポストプロダクションの業界に在職していました。現在は Unity Technologies に所属し、ゲームテクノロジーの研究開発とカスタマサポートを担当しています。

<受講者へのメッセージ>

Thank you for your interest in the lecture. This presentation is based on the vision of the team and the process, and it is a place to share the technology that supports this, the concerns about art, and what results have been produced. The presentation may be insufficient or difficult to understand, but I would appreciate it if you could use QnA time after the lecture.

本講演に興味を持っていただきありがとうございます。今回の発表ではどのようなビジョンでプロセスを構築したのか、またそれを支えるための技術とアートに対する悩み、そしてどのような結果が得られたのかについて共有します。発表内容について疑問があったり、分かりづらいところもあるかもしませんが、その際は講演後の質疑応答を是非ご活用ください。
閉じる

共同研究・開発者

イ・ジェホ Jaeho Lee(Unity Technologies)
チョン・ジュヨン Juyeon Jeon(Unity Technologies)