レギュラーセッション

Skull and Bones におけるプロシージャルワールドアセットパイプラインの構築

対象プラットフォーム:コンシューマ, PC
講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月25日(金) 17:50 〜 18:50
講演ルーム
第3会場
受講スキル

オープンワールドにおける地形、オブジェクト、コリジョンなどの構成要素、作り方が大体わかる方。

得られる知見

大規模開発におけるプロシージャル技術を利用したワールド生成およびプロダクションパイプラインの構築、運用方法の一例

セッションの内容

Skull and Bonesの開発で使用したプロシージャル技術による地形作成、オブジェクト配置、コリジョン生成などワールドアセットの生成方法、およびそのプロダクションパイプラインの構築、運用についてお話します。

加藤 香織

Ubisoft Singapore

Expert Rendering Programmer

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<講演者プロフィール>

2013年 UBISOFT SINGAPORE入社。Skull and Bonesでは地形、樹木などの描画及びプロシージャルアセットパイプライン、雲・フォグなどのアンビエンスシステム、リソースストリーミングシステムなどを担当。

<受講者へのメッセージ>

海外スタジオの開発事例を紹介させていただきます。今後の開発へのヒント、リフレッシュになれば幸いです。
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