レギュラーセッション

FINAL FANTASY XVI:フルリモート体制での超大規模カットシーン制作

対象プラットフォーム:コンシューマ
講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月24日(木) 14:50 〜 15:50
講演ルーム
第6会場
受講スキル

実制作を経験していて、リモートワークでのコンシューマゲーム制作体制に興味があるかた。

シネマティックアーティスト。映像、カットシーン制作、ワークフロー・パイプライン構築に関わる開発者。

得られる知見

大規模なゲームのカットシーンを制作するために必要な知識。物量をこなすための組織体制。開発効率を上げるために必要なツールや施策。

セッションの内容

本セッションでは、私たちがフルリモート体制で総尺12時間を超えるFINAL FANTASY XVIのカットシーンを制作した経験についてプリプロダクションからレイアウトフェーズを中心に紹介します。複雑で膨大な制作をリモートで行うことに挑戦した中で、どのような課題に直面し、どのようなツールやプロセスを用いて問題を解決したかを共有します。また、リモートワークの利点やデメリット、制作効率の向上方法なども取り上げます。本セッションは、リモートワークの経験を持つ開発関係者や、リモートワークに興味がある方々におすすめです。

幡谷 徹

株式会社スクウェア・エニックス

第三開発事業本部

リードカットシーンアーティスト

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<講演者プロフィール>

経歴:
2014年株式会社フロムソフトウェア入社
主にプリレンダリングムービーとリアルタイムカットシーン制作のディレクション、アーティスト業務を担当。

2019年株式会社スクウェア・エニックス入社
第三開発事業本部にて、『FINAL FANTASY XVI』カットシーンチームのリーダー業務を担当。
チームマネージメントからシーンの演出、レイアウト制作業務まで携わっています。

<受講者へのメッセージ>

リモートをベースにした大規模カットシーン制作での苦労・工夫など、多くのことをお伝えできたらと思います。
皆様の開発のお役に立てると幸いです。
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