レギュラーセッション

ライブ配信の分析から探るユーザー動向

講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月24日(木) 14:50 〜 15:50
講演ルーム
第9会場
受講スキル

ゲームの実況配信を分析し、マーケティングや開発に還元することに関心がある方。例えば、コンソールゲームやPCゲーム(インディーゲーム、オンラインゲーム)のマーケティング、ゲーム開発担当者様。

得られる知見

ユーザー動向を知るための、ゲームのライブ配信の分析方法と分析から分かることについて紹介します。

セッションの内容

ユーザーがゲームを購入するために参考にする情報の選択肢が増えています。テレビCMや雑誌、Webサイトに掲載される情報に加えて、昨今ではYouTubeやTwitchを始めとしたソーシャルメディアで得られる情報も参考にされるものと思われます。

本セッションでは、ユーザー動向を把握する上でゲームのライブ配信の動向を追う必要があるのではないかという観点で、ゲームのライブ配信の集計データから何が分かるか、また、弊社がライブ配信とゲームのセールスとの相関関係、傾向を探るための取り組みの中で生じた課題や、発見などについて、実例を交えてご紹介致します。

中峯 弘貴

株式会社メディアクリエイト

総研

アナリスト

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<講演者プロフィール>

2022年に株式会社メディアクリエイトへ入社。アナリストとしてデータ分析業務に従事。
ライブ配信測定ツール周りのフォローアップ業務にも携わる。

<受講者へのメッセージ>

弊社では、コンソールゲームの販売データの集計に加えて、ゲーム市場の調査の一環としてライブ配信データの分析を行っております。
ユーザー動向を把握する上でゲームパブリッシャーなどの企業様が抱える課題に触れつつ、ゲームのライブ配信の集計データから分かることを具体例を交えながらご説明致します。
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上野 澪加

株式会社メディアクリエイト

総研

アナリスト

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<講演者プロフィール>

2022年に株式会社メディアクリエイトへ入社。アナリストとしてデータ分析業務に携わる。
ゲームタイトルのセールスとライブ配信のデータ分析業務に従事。

<受講者へのメッセージ>

弊社では、ライブ配信がゲームタイトルに何かしらの影響を与えているのではないかという観点で、
セールスとライブ配信との相関関係と傾向を探る取り組みをしており、その中で得られた知見等をご紹介致します。
本セッションを通して、ゲーム開発やマーケティングへの参考となれば幸いでございます。
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細川 敦

株式会社メディアクリエイト

代表取締役

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<講演者プロフィール>

1980年中央大学卒業後、株式会社日本交通公社(JTB)に入社。1990年に中小企業診断士登録、コンサルティング活動を開始。1994年に株式会社メディアクリエイトを創業。著書に『これからのファミコン・ショップ経営』、『メディア新時代の書店経営』など。

<受講者へのメッセージ>

1:n<n:n。ネット社会になって、マス媒体はその影響力を減じました。ひとつの例ですが、私たちはテレビを観なくなりました。特に若い人ほどその傾向が強いようです。これまで、ゲームタイトルを広くユーザーに伝えてきたテレビは、その役割をネットに奪われつつあります。なかでも、実況配信は、双方向メディアであり、表現の場、それ自体が創作性を持っています。そのマーケティング効果について検証してみました。ご期待ください。
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