レギュラーセッション

DCCツールの補助骨システムをUnityで動かす - BurstとJob Systemの活用事例

講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月24日(木) 14:50 〜 15:50
講演ルーム
第2会場
受講スキル

最低限、何らかのプログラミング経験と3Dツールの使用経験が必要です。

UnityでのC#プログラミング経験が少しでもあると、より理解が深まります。

得られる知見

- Unity でのアニメーション制御

- Unity の C# で高速なプログラムを書くコツ

- Burst + Mathematics の活用事例

- C# Job System の活用事例

- Animation C# Jobs の活用事例

セッションの内容

弊社の様々なタイトルで利用されている補助骨システム KineDriver における Unity ランタイムの開発事例についてお話します。このシステムは、Maya、Motion Builder、Unreal Engine、そしていくつかの内製エンジンで動作し、それらは全て C++ で実装されています。しかし、Unity では全てを C# でフロムスクラッチ実装しました。当初は C# で十分な実行速度が出せるのか不安でしたが、結果として C++ 実装に全く劣らない性能を達成できました。その鍵になったのが Unity の Burst と C# Job System です。

本セッションでは、補助骨システムの開発事例を通して、Unity のこれらの技術を活用した C# プログラミングについて解説します。

佐々木 隆典

株式会社スクウェア・エニックス

テクノロジー推進部

リードテクニカルアーティスト

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<講演者プロフィール>

建築やエンジニアリング分野のCG制作業務などを経た後、1996年からゲーム業界で、タイトル開発、CGムービー制作、ツール開発などに従事。
2007年にスクウェア・エニックスに入社。技術部門にて、キャラクターリグ開発を中心にDCCツール関連の社内サポート、プラグイン開発などを担当。
キャラクターリグやDCCツールに関する講演を意欲的に行っており、CEDEC講演多数。

<受講者へのメッセージ>

今回はCEDEC2019「次世代を見据えた新しい補助骨システムの開発」で紹介した技術のUnity対応のお話ですが、UnityのC#プログラミングにフォーカスしたエンジニア向けの内容です。私自身がUnityを学習しながら実装した経験をもとに知見を共有したいと思っております。
4年ぶりのCEDEC参加と講演なので楽しみです。どうぞよろしくお願いいたします!
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共同研究・開発者

高木 啓太 (Keita Takagi)
株式会社スクウェア・エニックス テクノロジー推進部

綿貫 善郎 (Yoshiro Watanuki)
株式会社スクウェア・エニックス テクノロジー推進部