ショートセッション

アーティストの画作りにおけるグラフィックス機能開発:Unity URP 独自レンダーパイプライン・ポストプロセスレイヤーシステム

講演形式
ショートセッション
講演時間
08月23日(水) 17:50 〜 18:15
講演ルーム
第1会場
受講スキル

・グラフィックスやレンダラーについての基本的な知見

・UnityのUniversal Render Pipeline(URP)についての前提知識があるとよりわかりやすいと思います。

得られる知見

・アーティストが意図した画作りをするための独自レンダーパイプラインの構築手法

・ポストプロセスレイヤーシステムの構築手法

セッションの内容

ゲーム中に登場するカットシーンでは、キャラクターやVFXを活かした特殊なシェーダー、ポストエフェクトの制作工数が膨大になります。またアーティストのシェーダー学習コストも重要な課題です。

この講演では、「アーティストの画作りにおけるグラフィックス機能開発」として、背景・キャラクター・VFXなどのレイヤー毎に異なるカラーグレーディングやポストエフェクトを適用できるUnity URP レンダーパイプラインと、独自のポストプロセスレイヤーシステムの構築手法についてお話します。

本講演の技術を活かすことで、アーティストが特定のシェーダーを構築することなく意図した画作りを短時間で実現でき、ルック制作の試行錯誤に多くの時間を費やすことが可能となります。

鈴木 克史

株式会社ラセングル

クリエイティブDiv/Tech Studio

グラフィックスエンジニア

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<講演者プロフィール>

ラセングルでUnityを使ったLookDevの開発をしています。
スマートフォンゲーム・リアルタイム3Dグラフィックスの開発に携わってきました。

過去の講演
・CEDEC 2019 「シェーダーでかんたんにわかる!」DirectX リアルタイムレイトレーシング入門」
・CEDEC 2018 「編隊少女 -フォーメーションガールズ-」における3Dレンダリング技術解説

<受講者へのメッセージ>

レンダーパイプラインのカスタマイズが気になるエンジニア、アーティストの方のご参加をお待ちしています。
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張 永儒

株式会社ラセングル

クリエイティブDiv/Tech Studio

グラフィックスエンジニア

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<講演者プロフィール>

ラセングルでクライアントとグラフィックスに関する開発をしています。現在主にレンダーパイプラインとポストエフェクトの開発を担当しています。

<受講者へのメッセージ>

アーティストとの連携、コミュニケーションなど面白い経験をみなさんにシェアしたいと思います。
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