レギュラーセッション

PERACON 2021 審査感想戦

講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月26日(木) 17:30 〜 18:30
講演ルーム
第1会場
資料公開
予定あり
受講スキル

企画者を志す方から百戦錬磨の企画マンまで

得られる知見

自分の企画の実力,企画に対する評価の多様性

セッションの内容

PERACONの審査を終えた審査委員をパネラーに迎え、PERACON2021の作品の審査をパネルディスカッションで振り返ります。

企画に対する評価は実に多様であり、PERACONでも多くの審査委員を招くことでその多様性を担保しています。このセッションでは、PERACON2021に投稿されたペラ企画の中で、注目すべき作品を取り上げつつ、テーマの解釈からゲームデザイン、企画への落とし込みなどについて、パネラーの皆さんから指南いただき、参加者の企画力向上のヒントにします。

時田貴司

株式会社スクウェア・エニックス

第二開発事業本部ディビジョン6

プロデューサー

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<講演者プロフィール>

1966年神奈川県出身。
1984年から演劇活動のアルバイトとしてゲーム制作に参加。
株式会社スクウェア(現スクウェア・エニックス)入社後
デザイナー、プランナー、ディレクターを経て現在はプロデューサーとして従事。
代表作はFINAL FANTASY Ⅳ、LIVE A LIVE、クロノ・トリガー、半熟英雄シリーズ、ナナシ ノ ゲエムなど。
CESA日本ゲーム大賞アマチュア部門にも長く関わり、CESA人材育成部会に参画。
文化庁メディア芸術祭審査員や学校講演でも新たなクリエイターの育成にあたっている。

<受講者へのメッセージ>

長く審査にご協力させていただいておりましたPERACONこと「ペラ企画コンテスト」。
毎回タイムリーなテーマのもと、プロアマ問わず一枚で伝わる面白さを競う
シンプル故にその実力が問われるCEDECの名物企画です。

ご縁がありまして、今回審査委員長を務めさせていただくことになりました。
改めてPERACONとは…?
私自身もゲーム制作でポリシーにしています
・わかりやすさ
・インパクト
で面白さを競うゲーム企画の天下一武道会。
ゲームに限らず新旧のコンテンツがネット上に数えきれないほど存在する昨今。
その中で面白そう!と注目してもらいその期待に応えることが
我々エンタメを生み出す人間にはますます問われています。

今回PERACONでは2セッション用意させていただきました。
『PERACON2021結果発表』では例年のように今年の審査結果を発表させていただきます。
そして続く『PERACON2021審査感想戦』では個性豊かな審査員のみなさんが
推しの作品について語ることで今の時代に相応しい
多様な価値観、面白さ、可能性について熱いトークを展開できればと思っています。

是非みなさんPERACONに応募の上、この2つのセッションにも参戦ください!
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𥱋瀨 洋平

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

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<講演者プロフィール>

1995年よりゲームデザイナー/シナリオライターとして『ラングリッサー』『グローランサー』『ワンダと巨像』『Folks Soul 失われた伝承』『魔人と失われた王国』などに携わる。2012年より研究職に転身し「誰でも神プレイできる〜ゲーム」「VR Jump」など錯覚を使ったコンテンツの研究に従事。「Unlimited Corridor」にて第20回文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門優秀賞を受賞。

<受講者へのメッセージ>

ペラコンはゲームを作る能力や企画する力を測るコンテストではありませんが、A4企画書というフォーマットの中で審査員に対してどうアピールしインパクトを与え、楽しませるか知恵を絞った時に日頃の蓄積と研鑽が活きてきます。多くの著名な、もしくは現役の開発者から「ここが良かった」と言ってもらえるチャンスですので、どうか今年もペラコンを楽しんでください!
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塩川 洋介

ディライトワークス株式会社

クリエイティブオフィサー

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<講演者プロフィール>

ゲームデザイナー・クリエイティブディレクター
大阪成蹊大学 芸術学部 客員教授

2000年にスクウェア(現スクウェア・エニックス)に入社。2009年からSQUARE ENIX, INC.(北米)に出向。帰国後、スクウェア・エニックス・ホールディングス、Tokyo RPG Factoryを経て、2016年より現職。携わったゲームに『KINGDOM HEARTS』『KINGDOM HEARTS II』『DISSIDIA FINAL FANTASY』『MURDERED 魂の呼ぶ声』『いけにえと雪のセツナ』『Fate/Grand Order』『Fate/Grand Order Arcade』などがある。著書に『ゲームデザインプロフェッショナル ー 誰もが成果を生み出せる、『FGO』クリエイターの仕事術』、監訳書に『「レベルアップ」のゲームデザイン』『「タッチパネル」のゲームデザイン』『おもしろいゲームシナリオの作り方』がある。CEDECでは2010年、2014~2018年に登壇。

<受講者へのメッセージ>

「1枚で相手の心を掴む」

仕事柄、これまでゲームの企画書を数多く作ってきましたが、これは本当に大事なことです。
PERACONには、2014年から2020年まで審査員として参加させていただいておりますが、今年は審査感想戦ということで、これまで以上に楽しみにしています。
当日は、ゲーム企画の仕事に興味を持つ方が一人でも増えるよう、“ヒント”となるメッセージをお届けしていきたいと思うので、ぜひご参加ください。
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鈴井 匡伸

株式会社インディーズゼロ

ゲームデザイナー

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<講演者プロフィール>

ゲームデザイナー。1973年2月生、O型。

小学生時代は茨城県土浦市、幼稚園と中学生時代は滋賀県大津市で過ごす。
中学3年の秋、両親の転勤でアメリカの高校へ進学。
この時、アメリカ人に「ニンテンドー」という言葉が通じ、
世界中でゲームが楽しまれていることを肌で感じる。

高校卒業後に帰国し、法政大学社会学部に入学。
学生時代に任天堂電通ゲームセミナーへの参加を経て、株式会社バンダイ入社。
退職後、1997年にインディーズゼロを設立。

コンシューマーゲーム機を中心にゲームソフトの企画・開発に携わる。
代表作は「千年家族」「エレクトロプランクトン」「しゃべる!DSお料理ナビ」シリーズ、
「ゲームセンターCX 有野の挑戦状」「グランマルシェの迷宮」「シアトリズムFF」シリーズなど。

CEDECでは2009年と2011年にゲームデザインのセッションを実施。

<受講者へのメッセージ>

鈴井です。こんにちは。

CEDECでは2009年と2011年にセッションを講演し、
その後もPERACONの審査員を長く務めてきました。

今回はありがたいことにパネラーとして、
審査感想戦にも参加させて頂くことになりました。

インディーズゼロはコンシューマー開発を中心としたゲーム開発会社です。
必然的に大手デベロッパーさんに企画書を書いて提案する機会は多いです。
学生時代に任天堂電通ゲームセミナーで書いた初めてのファミコンの企画書から30年あまり。
アイディアの伝え方に正解はなく、いまだに、いつもギリギリまで粘ってジタバタしながら作成しています。

勢いやロジック、見栄えと説得力、そしてパッション。
企画書やコンセプトシートにも、いろいろな要素があります。

でもやっぱり一番は、書面から書いた人の人柄や作りたい気持ちが伝わるのが一番かと。
素敵なPERACONの応募作に出会えることを楽しみにしています!
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松永 純

株式会社セガ

ゲームコンテンツ&サービス事業本部

ディレクター・ゲームデザイナー

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<講演者プロフィール>

2002年にSEGAに入社。
アーケードゲーム『三国志大戦』の企画原案、メインゲームデザインを務める。
以降、同シリーズおよび『戦国大戦』シリーズでディレクターを担当。
その後、モバイルゲーム市場で本格RPGジャンルの草分けとなる『チェインクロニクル』をリリース。このタイトルでは、企画原案、ゲームデザイン、ディレクションに加えて、キャラクター・世界観設定、シナリオ制作を担当。
現在は同タイトルの運営開発を行うとともに、各種タイトルの総合ディレクションに従事している。
著書に『チェインクロニクルから学ぶスマートフォンRPGのつくり方』(CEDEC AWARDS 2019 著述賞)

<受講者へのメッセージ>

毎年ペラコンには審査で参加させていただいて、いつもたくさんの刺激を頂いています。
そして良き刺激をもらうだけではいかんと、すこしでも提案してくださった企画者の皆さんの励みとなるべくコメントを書かせてもらっていたのですが、今年は感想戦という場で話す機会を頂けました!
平易なテキストコメントでは出し切れない、企画書から受け取った熱を、できるだけ皆様と共有できるよう頑張りますので、一緒に盛り上げていきましょう!
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茂呂 真由美

セガサミーホールディングス株式会社

総務本部 コミュニケーションサービス部 コミュニケーション推進課

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<講演者プロフィール>


セガにデザイナーとして入社。CSタイトル、Web、アプリ、SNSの中の人、インナーコミュニケーション活動等、幅広く従事。
現在はセガサミーホールディングス にて、グループ会社全体のコミュニケーション推進活動を企画、実践中。

『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』フィールドデザイン/モデリング
『スペースチャンネル5』コンセプトアート/キャラクターデザイン/モデリングチームリーダー
『スペースチャンネル5 パート2』アートディレクター
「ソニックチャンネル」(ソニック公式ポータルサイト)ディレクター(2005~2009)
手描きソニックシリーズ担当(企画原案/ディレクター/アートディレクター/原画作成)『そにっく・ざ・スケッチほっぐ』『そにっく&ているす空中散歩』
『ばくばくアニマル』『ばくばくカメラ』(auスマパ)スマホ版企画原案/ディレクター/アートディレクター/原画作成
『ARタッチ わんちゃんがやってきた!』『ARタッチ しまじろうのえいごアクティビティ ABCパークであそぼう!』(テレビーナ)ディレクター/アートディレクター

●登壇歴
・CEDEC2018、CEDEC2019:ワーママ・ワーパパ・ラウンドテーブル
・ゲーム業界で働く女性の交流イベント「Unity Women in Gaming : Tokyo」

<受講者へのメッセージ>


PERACONには、「応募者/審査される側」で過去5回参加。応募する側の苦労は、痛いほど分かっております。。

毎日の生活やお仕事で忙しい中。プライベートの時間を削って、一枚の企画書を、期限までに仕上げて提出するのは大変なこと。
「応募しようかな」と思う人は多くても、応募完了まで漕ぎつけることが出来るのは、強い意志と熱い心を持ち続けることが出来た人のみ、と言えるかもしれません。

それが出来た貴方は凄い。
やり遂げたことには、大きな意味がある。
結果がどうであれ、次に繋がればいいじゃない。
仕事に繋がらなくても、人との出会いに繋がればいいじゃない。
そこから、新しい未来に繋がっていくと思うんです。
(私も、こんな場に立つなんて想像もしていませんでした)

年一の、ゲーム業界の学園祭的イベント!
一緒に楽しみましょう☆
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山口 誠

株式会社ディー・エヌ・エー

ゲーム事業本部 ディベロップメント統括部 企画部

プロデューサー・ディレクター

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<講演者プロフィール>

2003年4月 株式会社コーエー(現コーエーテクモゲームス) 入社
『戦国無双』シリーズの開発に携わる。
2008年7月 株式会社チュンソフト(現スパイク・チュンソフト) 入社
『TRICK×LOGIC』のリードプランナー、IP系アプリソーシャルゲームのディレクターなど、複数タイトルの開発に携わる。
2013年5月 株式会社ディー・エヌ・エー 入社
IP系アプリソーシャルゲームのディレクターや『世紀末デイズ』プロデューサーを担当。
2017年よりCEDEC運営委員会に参画し、2021年現在、セッションワーキンググループ・ゲームデザイン分野の主担当を務める。
後進育成について、ディー・エヌ・エーのゲームデザイナー向けサマーインターンで例年主担当講師、デジタルハリウッド大学でゲーム概論の外部講師、日本ゲーム大賞U18部門予選大会審査員などを務める。

<受講者へのメッセージ>

PERACONには毎年審査員として参加させていただいておりました。
PERACONは本当に自由な発想で楽しみながら、しかし、小さな企画書の中に全てを詰め込み伝えなければならない、という技術力、瞬発的な発想だけでない緻密な計算を要求される場でもあると感じております。
皆様と一緒にウンウンうなりながら、楽しみ、苦しみながら参加させていただければと思っております。
どうぞよろしくお願いいたします。
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