NPCもプランナーも開発者にも心がある!感情システムをゲーム制作に!
キャラクターAIをより意識的に、表現的に、生き生きとさせる方法を知りたい方へ
あるいは感情、気分、性格システムに興味がある方へ
このような方法をプロダクションに適用し、必要に応じて微調整する手法が気になる方へ
エージェントをより表現豊かで生き生きとしたものにするため、意思決定や他のコンポーネント(会話など)へ影響を与えるように、感情生成パイプラインの使用方法を学びます。
また、このようなパイプラインをプランナーが扱いやすいようにする方法も学びます。
プランナーがデバッグツールを利用してどのようにバランスを調整できるかの指標を学びます。
現代では、プレイヤーとキャラクターAIとの対話は、共感を得られない限定的なものに感じられることが多い。
本講演は、プランナーが使いやすい方法で製品に感情生成パイプラインを追加することを目的とし、バーチャルなキャラクターが人間のプレイヤーとこれまで以上に柔軟かつ自然に対話できることを目指します。
はじめに感情生成パイプライン(感情、気分、性格、好き・嫌い)の説明を行い、プレイ体験の必要性に応じて、どのように調整できるか、または改善できるか、についてお話しします。
次に、AIパイプラインに追加された各拡張機能を説明することで、アニメーションだけでなく、エージェントの意思決定により感情を表現する方法を説明します。
続いて、プランナーに最大限のコントロールを与えるために、このパイプラインをプランナーが扱いやすいようにする方法を説明します。
最後に、キャラクターの感情と気分をバランスよく調整するために、2つのデバッグツールとガイドラインを紹介します。この感情生成パイプラインがプレイヤーとキャラクターAIの絆を深め、画期的な没入感を生み出せます。