Programmers / Technical Managers / Production
プログラマー/テクニカルマネージャー/プロダクション
The audience is informed about what one studio did in the past and is working towards in future. The intent is to inspire others when designing their Tools Pipeline, or to prevent them from repeating already-made mistakes.
受講者は、あるスタジオでは過去に何が起きたか、そして将来に向けてどう取り組んでいるかを見ていきます。
そのようにして、受講者がツールパイプラインを設計するときにヒントとなることを得たり、スタジオですでに生じた間違いを繰り返さないようにしたりすることが目的です。
セッションの内容
Much has been said about Tools for Games. How to author graphics assets, optimize content, light your level, script quests, and so on.
However, what happens when your game gets Really Big? What tools would you build to review your assets, log bugs, check in your content to Asset Control, translate to 14 languages, automatically test your game, and measure performance and stability of your 50 GiB of content – or more.
In this talk, we take a look at tools built for this purpose at Guerrilla during development of their open-world PlayStation®4 exclusive, Horizon: Zero Dawn, and the tools they’ve been building ever since. The focus will be on tools that try to solve problems that happen when your title and studio grow large.
ゲームのツールでは多くのことが関係してきます。
グラフィックアセットの作成、コンテンツの最適化、レベルデザインでのライティング、クエストのスクリプトなどです。
では、ゲームの規模がとても大きかったらどうでしょうか。
どのようなツールを構築して、アセットやログのバグを確認し、アセットコントロールにコンテンツをチェックインさせ、14言語に翻訳し、自動でゲームのテストをして、50GiB以上のコンテンツのパフォーマンスと安定性を測定しますか。
この講演では、その目的のために、オープンワールドのPlayStation®4限定版Horizon Zero Dawnの開発中に作成されたツールと、それ以来構築されてきたツールについて取り上げます。
あなたのゲームやスタジオの規模が大きくなるときに生じる問題を解決できるツールに焦点があてられるでしょう。