モバイルゲーム開発を効率化する基盤の開発事例を、失敗事例も含めて紹介 〜過去5年間で開発した基盤の全て〜


講演形式
レギュラーセッション
講演時間
09月06日(金) 14:50 〜 15:50
資料公開
予定あり
受講スキル

モバイルゲームの開発の効率化に興味がある方。

モバイルゲーム開発の基盤を開発・運用している方。

Unityでのゲーム開発経験がある方。

得られる知見

モバイルゲーム開発を効率化できる基盤とその内容。

自前で作ることを避けたほうが良い基盤とその理由。

基盤開発をワークさせ、基盤を社内で普及させるための組織ノウハウ。

セッションの内容

弊社では5年以上に渡りUnity製のモバイルゲームを多数開発してきました。モバイルゲーム開発において、認証や課金機能などのゲームの本質的とは関係のない機能の開発や、CI/CDなどの開発環境の整備などが求められます。

これらを新規プロジェクトの度に0から開発すると効率が悪いため、基盤として共通化することで開発効率を向上させることが可能となります。

そこで弊社で今まで開発してきた基盤を失敗事例含めて概要を紹介し、成功・失敗した理由を分析することで、失敗しにくい基盤の作り方を紹介します。

あわせて弊社の基盤を開発する組織事情を紹介し、少人数でも多数の基盤を開発し続け、組織に普及させるためのノウハウを紹介します。

石黒 祐輔

株式会社QualiArts

技術開発室

リードエンジニア

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<講演者プロフィール>

2014年 株式会社サイバーエージェントに入社。
AmebaGames(現株式会社QualiArts)の基盤チームにUnityエンジニアとして配属。

主に関わった基盤のサービスは
・リアルタイム基盤
・チャット基盤
・AssetBundle管理基盤 Octo
・認証・課金・分析基盤
・UnityアプリのCI/CD用Jenkinsの運用

現在は基盤チームのエンジニアリーダーを担当している。

CEDEC 2017にて、上記のAssetBundle管理基盤 Octoについて発表。

<受講者へのメッセージ>

現在のソーシャルゲーム開発は時間・費用の規模が以前より拡大しています。そこで開発効率向上を狙って、どのゲームも共通で使うような機能を基盤化することが多いと思います。そのような基盤としてどういう基盤を作るべきか、どうやって運用するかといったノウハウを発表します。基盤を作っている方、基盤づくりで悩んでいる方はもちろん、まだ基盤を持っていないけど興味があるという方にも満足して頂けるような発表をしますのでぜひお越し下さい。
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