フラスタムカリング入門、良いフラスタムの作り方


講演形式
チュートリアル
講演時間
09月04日(水) 11:20 〜 12:20
資料公開
予定あり
受講スキル

プログラミングに対する知識

最適化に対する興味

得られる知見

ビューフラスタムカリングに関する実践的な知識

効率的なフラスタムカリングの方法

セッションの内容

近年ゲームのグラフィックスは様々な技術の発展により複雑化が進んでいます。

しかし、基礎的な情報を得にくくなってきているように感じます。

例えばカリングの分野では、Compute Shaderを使ったポリゴン単位でのカリングや、SIMDを使ったCPUでのオクルージョンカリングなどが注目されたと思います。

しかし、その前段であるビューフラスタムカリングについての情報は少なく感じています。

今回はビューフラスタムカリングに焦点をあてて、実践的な内容も含めて解説したいと思います。

本多 圭

株式会社スクウェア・エニックス

第三開発事業本部

リードグラフィックスプログラマー

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<講演者プロフィール>

コンシューマー系ゲーム開発会社を経て、2010年 株式会社スクウェア・エニックス 入社。
社内ゲームエンジン開発チームにて、コンソール機向けのプロファイリングや最適化などに従事。
旧ファイナルファンタジーXIVの調査をきっかけに、ファイナルファンタジーXIVチームに合流。
ファイナルファンタジーXIVではグラフィックス関連の開発を担当。
現在は第三開発事業本部のグラフィックス関連の開発を統括している。

<受講者へのメッセージ>

単純な方法で処理する対象を減らすことは高速化への近道だと思います。
3Dゲームで汎用的に使用できる高速化技法のフラスタムカリングを取り上げたいと思います。
空間管理も含めてなるべく基本的なところから説明したいと思います。
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共同研究・開発者  高橋 秀幸(株式会社スクウェア・エニックス)