音声認識技術を用いたボイス作業時短術


講演形式
レギュラーセッション
講演時間
09月05日(木) 11:20 〜 12:20
資料公開
予定あり
受講スキル

音声認識を活用してデータ制作など効率化するためのヒント

得られる知見

主にボイスデータ編集における膨大な手作業を減らしたいと考えているサウンドデザイナー

セッションの内容

本セッションではボイスをゲームに実装する前の、ボイス素材制作を効率化する手法について紹介します。

セリフを収録した後、台本に基づいてサウンドファイルに切るのは非常に時間と手間のかかる作業です。Reaperと音声認識を用いて自動的に音声ファイルを分割し名前付けをします。

砂押 知宏

株式会社スクウェア・エニックス

サウンド部

サウンドデザイナー

もっと見る

<講演者プロフィール>

2001年 東京工学院音響芸術科
2003年 神南スタジオ入社
アニメ CDドラマ作品の収録ミックスを経験

2016年 スクウェアエニックス入社
現在はボイス収録からSE、実装業務を担当

参加タイトル
・KINGDOM HEARTS Ⅲ
・MOBIUS FINAL FANTSY
・結婚指輪物語VR
・LORD of VERMILION
・スクールガールストライカーズ

過去の参加タイトル
ゲーム
・MONSTER HUNTER4
アニメ
・アカメが斬る
・干物妹うまるちゃん
・ベイビーステップ
など

<受講者へのメッセージ>

音声認識とREAPERを使い作業をもっと楽にする取り組みのご紹介になります
閉じる

シディーク サジャード

Square Enix, Co., Ltd.

テクノロジー推進部

サウンド研究者

もっと見る

<講演者プロフィール>

ウィーン大学で音響学の修士号を取得し、ゲーム業界に入る前に楽器の音響の研究を行いました。2012年にスクウェア・エニックスに入社し、プロシージャルオーディオをはじめ、音合成、残響、音情報検索、音声認識、信号処理といったさまざまのテーマで研究を担当します。GDC、AES、DAFxなどの国際学会で講演実績も多くあります。

<受講者へのメッセージ>

音の作成でも、サウンドのワークフローでも最新鋭の技術を用いて、ゲームオーディオを推進しましょう!
閉じる
共同研究・開発者  「笠原 直(スクウェアエニックス サウンド部)」