『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~サウンド開発における「膨大な物量vsスペシャルクォリティ」


講演形式
レギュラーセッション
講演時間
09月06日(金) 17:50 〜 18:50
資料公開
予定あり
受講スキル

サウンドデザイン、ディレクション、実装や演出の担当経験・興味をお持ちの方

得られる知見

・大規模開発において、社内外で連携したサウンド制作を行う際のディレクション上のTIPSや実装に関する工夫

・ゲームの遊びや手応えにアプローチするサウンドデザイン手法

セッションの内容

『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』では多彩なIPで構築されるサウンドを

高品質で多様に楽しんでいただけるよう、ディレクターの情熱を受け継ぎ、

こだわりを持って制作、開発にあたりました。

多彩なサウンド要素とは?

そしてその制作進行はいかにして行われたのか?

「スマブラ」における膨大な物量とスペシャルクォリティの両立の工夫、

サウンドデザインの役割、ゲーム性・プラットフォーム等を考慮した

制作上のこだわりや特徴の数々を、具体例と共にご紹介します。

中鶴 潤一

株式会社バンダイナムコスタジオ

技術開発統括本部 技術本部 サウンド&モーション部 サウンド1課

課長

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<講演者プロフィール>

1997年、株式会社ナムコ(現在のバンダイナムコスタジオ)に入社後、
サウンドデザイナーとしてアーケード、コンシューマーゲーム等、様々な製品を担当。
代表的な製品である「SOULCALIBUR Series」では数多くの楽曲を作曲する一方、
サウンドティレクターとして、総合的なゲームサウンドデザインを手がけ、
常に新しい表現手法にも積極的に取り組む。
また「ACE COMBAT Series」「RIDGE RACER Series」「太鼓の達人」等、
幅広いジャンルに渡って楽曲を手がける。
「スマブラfor」「スマブラSP」では、サウンドセクションのマネジメントや楽曲アレンジを担当。

<受講者へのメッセージ>

CEDECでの講演は2012年以来となります。
ちょうどその頃から現在まで、ご縁があって「スマブラ」のサウンドセクションマネジメントを
2作に渡り担当させて頂いております。

20年の歴史があり、世界的にポピュラーなタイトルではあるものの、
サウンドがどの様に作られているかは、意外に知られていないのではないでしょうか。

多くのキャラクターやステージ、何百曲もの楽曲など、「数」に注目が集まりがちではありますが、
今回はその一端をご紹介できる機会を頂けましたので、それらの「音」がどの様に考えられ、
どんなこだわりと工夫を経て制作されたのか、トピックスごとにお伝えできればと思います。
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