『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~お借りしたIPをできるだけ綺麗に描くために


講演形式
レギュラーセッション
講演時間
09月06日(金) 13:30 〜 14:30
資料公開
予定あり
受講スキル

グラフィックス周りのプログラムの担当経験や実装に興味がある方

得られる知見

物理ベースレンダリングで様々な表現切り替えを実現するシェーダ開発の実態や、フレームレートを保ちつつ描画クオリティも保つための注力点、そして描画に関する負荷軽減テクニック

セッションの内容

大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL のレンダリングシステムと、シェーダ等の開発環境と運用結果について、

開発中に問題となったアーティファクト対策としてやったこと、避けて通れない負荷軽減について具体例とともに解説します。

岩永 欣仁

株式会社バンダイナムコスタジオ

技術開発統括本部 技術本部 コアテクノロジ部 コアテクノロジ3課

リードプログラマ

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<講演者プロフィール>

1994年 株式会社ナムコに入社、その後株式会社バンダイナムコゲームスを経て 株式会社バンダイナムコタジオに至る間に、ソウルキャリバーシリーズ のグラフィックス周りや 社内ミドルウェアNUライブラリシリーズ を手がけ、その後 大乱闘スマッシュブラザーズSPECIALのグラフィックス部分を担当。

過去の講演
CEDEC 2009 「ソウルキャリバーシリーズ、ビジュアルプログラミングについて」
CEDEC 2018 「ゲームグラフィックス20年の進化とこれから」

<受講者へのメッセージ>

去年の講演者プロフィールにある「Nintendo Switchプロジェクトのグラフィック周り」のセッションとなります。
本作のグラフィックスの土台を支えるテクノロジーとテクノロジー周辺の事例が皆さんの何かのお役に立てれば幸いです
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鈴木 雅幸

株式会社バンダイナムコスタジオ

技術開発統括本部 技術本部 コアテクノロジ部イノテック課

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<講演者プロフィール>

キャラモデリング、モーション、背景ライティングを経て、その後TAとしてグラフィックに関する研究やサポート業務の他にライティングアーティストも担当していました。
大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALではシェーダー作成とライティングサポートを担当しました。

<受講者へのメッセージ>

mayaのshaderFXを使ったシェーダー作成フローと、大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALを表現するために工夫した点等を紹介いたします。
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