最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する


講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月22日(水) 13:30 〜 14:30
資料公開
予定あり
受講スキル

C#に興味がある方

得られる知見

Unity/Server問わずC#コードのパフォーマンスを上げるためのTips

セッションの内容

Unityの普及をきっかけに、ツール作成用ではなく、ゲームそのものの実装にC#が使われることも今では十分一般化しました。更に、

サーバーサイドにおいても.NET <http://xn--n8jl9fra2jpikea5ppcy1ab.net>

CoreによるLinuxサーバーで運用可能なC#がようやく実用的になり、単一言語でのクライアント/サーバーの統一も現実的な話となってきました。

私はここ数年間ずっと、サーバーとクライアントを共にC#で構築することに全力を注いできましたが、その中で幾度か性能面での課題にぶつかったこと、そして、それを解決していく中で、本気でパフォーマンスに取り組んだC#のライブラリは数少ないことに気付きました。

去年「MessagePack for

C#」というC#で最速のシリアライザを作成し、公開しました。また、他にも多数のパフォーマンスを重視したライブラリを作成し、公開しています。このセッションでは、それらの実装を通じて知り得た、限界まで突き詰めたC#の実装テクニックをご紹介します。

講演者プロフィール

河合 宜文

-

<講演者プロフィール>

大手ソーシャルゲーム会社を経て、2012年に株式会社グラニの創業期よりCTOとしてモバイルゲーム開発をリード(2018年退任)。C#大統一理論を掲げ、サーバーサイドとクライアントサイドを共にC#で実装するフレームワークの開発とアーキテクチャを構築。趣味はC#とライブラリ作りで、現在GitHub上に50のOSSを公開中。うちUniRx(Reactive
Extensions for Unity)やMessagePack for
C#(C#最速のシリアライザ)などは世界的にも多くの支持を集める。2011年よりMicrosoft MVP for Developer
Technologies(C#)。

<受講者へのメッセージ>

特にゲーム開発との親和性を考えると、C#はクライアントサイドでもサーバーサイドでも、重要性は高まっていると思います。また、モバイルゲーム開発においては何らかの形でのリアルタイム通信の実現も当然の要求となりつつあり、その中でC#は通常のウェブAPIサービスも、リアルタイム通信系も、そしてクライアントも単一言語で実装可能であり、これは高い生産性と健全な開発者の流動性をもたらすでしょう。是非、C#の可能性に興味持って頂ければ幸いです。