パネルセッション:西洋におけるビデオゲームの開発【Video Game Development in the West: The Panel】


講演形式
パネルディスカッション
講演時間
08月22日(水) 16:30 〜 17:30
資料公開
予定あり
受講スキル

このパネルは、欧米でのゲーム開発の詳細を知りたい開発者向けに用意されました。 パネリストの背景が非常に多様であるため様々なテーマが検討されますので、アーティスト、デザイナー、プロデューサー、マネージャーの方々に非常に適したセッションとなります。 パネリストが提供する知恵のすべてを把握するために、業界である程度の経験を持っていることが望まれます。

【This panel is designed for developers interested to learn more about how things are done in the West. Due to the very varied background of our panelists, a wide variety of themes will be treated, making this panel very suitable for artists, designers, producers and managers. To grasp all the subtleties of the panelists’ wisdom, it is required for the audience to have a certain level of experience in our industry】.

得られる知見

このパネルの目的は、規制概念にとらわれない考え方をもってもらうこと、開発はどのようにあるべきかについて違った見方を持ってもらうこと、最も成功している欧米の開発者がどのような制作をしているのかを理解し真剣に考えてもらうことです。

【The goal of this Panel it to make you think out of the box, think differently about how things could be done in terms of development, get you to understand and consider seriously how the most successful western developers are doing things.】

セッションの内容

プロセス、チーム構成、意思決定、プロジェクト・ライフサイクルなど、日本と欧米のゲーム開発のありかたには大きな違いがあります。幅広い課題と分野を横断するディスカッションをもつために、アート、デザイン、テクニカルアート、テクノロジーをなどの多様な経験をもつスピーカーに集まってもらいました。可能な限りベストな提案を確実に皆さんに持ち帰ってもらうるために、欧米でベストといわれているゲーム会社Promethean, Ubisoft, Relic, Epic Gamesのゲーム開発者を招待しました。また、特別ゲストであるSquare Enix社の環境テクニカル・アートのチーフのアデル・ブエノは、欧米と日本の開発スタイルの両方を熟知していることから、とても有意義なセッションとなるでしょう。彼らがどのように仕事をしているのか、彼らの経験に基づいてどのようにしたらより良い開発作業ができるのかなどをパネル登壇者から学びましょう! また、あなたの知識、情熱、経験の共有を期待してCEDECに来ている欧米の開発者達に、あなたの質問をぶつけてください。彼らは、日本のゲーム開発者コミュニティーのより大きな成功に貢献できることを願っています!

【There is a significant difference between how Games are developed in Japan and in the West, in terms of Processes, Team Structures, decision making, Project Life Cycles and much more! In order to tackle a wide variety of topics and have cross discipline discussions, we have gathered for you speakers that have a very varied background: Design, Production, Technical Art, and Technology. In order to make sure you get the best recommendations possible, the speakers have the best background you could think of: Naughty Dog, Ubisoft, Relic, and Epic Games. As a special guest, we'll be welcoming Adelle Bueno, Chief Environment Technical Artist at Square Enix, that is knowledgeable in both Western style development and the Japanese one, so her involvement in the Panel will be very fruitful! Come and learn from our panelists how they are doing things, and based on their experience, how they think things could be done even better! Come and ask your questions to these extremely savvy developers that come to you to Tokyo to share their wisdom, passion, experience, and that are so much longing for meeting you to contribute to the Japanese Game Development Community success!】

講演者プロフィール

ジュリアン・マーセロン/Julien Merceron

BANDAI NAMCO Studios Inc.

<講演者プロフィール>

ジュリアンは20年以上の経験をもつエンジン・テクノロジーの専門家です。UbisoftでRaymanやFar Cryなどのタイトルにかかわり、またミドルウエアの開発や戦略なども担当しました。2005年にWorldwide CTOとしてEidosに入社。その後、スクエアエニックスのWorldwide Technology Directorとしてエンジン開発やTomb Raider, Final Fantasy, Hitman, Deus EXなどのタイトルにかかわりました。2013年にKonamiに移籍してFox Engineの開発、Metal Gear Solid V、Pro Evolution Soccer等にかかわり、2016年からBandai Namco StudioのWorldwide Technology Directorとして活躍しています。

【Julien started as a programmer on the Atari Jaguar in the early 90s at Shen Technologies in Paris. He then joined Ubisoft Entertainment to work in game and engine teams before becoming the worldwide technical director of Ubisoft Entertainment in 1999. In this role, he played a major part in the studio's creation, organization, technology, production pipeline design, and multi-platform strategy, as well as in AAA features integration, on brands such as 'Rayman', 'Far Cry', 'Splinter Cell', 'Prince of Persia', and 'Assassin's Creed'. He also took responsibility for middleware and development strategy, communication and cooperation strategy, and hardware manufacturers and middleware relations. At the end of 2005, after having worked extensively on PS3 / XBox360, Julien pursued his career at Eidos, where he served as the worldwide CTO working on the technology strategy, before getting involved in initiating Eidos Montreal and Eidos Shanghai Studios. Julien became the worldwide technology director for Square Enix Group, working on a wide variety of engines and franchises including 'Tomb Raider', 'Final Fantasy', 'Hitman', 'Deus Ex' and 'Kingdom Hearts'. In 2013, he joined Konami as the worldwide technology director to oversee Fox Engine, work directly on the acclaimed 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain', and help advance many games in the group including 'Pro Evolution Soccer' 2015 and 2016.
Julien joined Bandai Namco Studios early 2016, where he now serves as their worldwide technology director.】
ミッチェル・ラグラン/Mitchell Lagran

Relic Entertainment

Lead Gameplay Designer

<講演者プロフィール>

ミッチェルがゲームを作り始めたのは10代の時、実家のベースメントでコンピューターをいじくり回すことから始まりました。この趣味への情熱がアーティストとしてもデザイナーとしても実を結ぶことになります。今日まで、ごく小さなインディーズから、RelicやRockstarをはじめとするAAAタイトルにいたるまで、数多くのプロジェクトに参加してきました。彼の活動の原動力となっているのは、プレイヤーについての理解を深め、他に類をみないゲームをより効率的に作りたいという想いです。現在はカナダのバンクーバーに居住し、Relic Entertainment社で「Age of Empires IV」のリード・ゲームプレイ・デザイナーを務めています。  

【Mitchell has been designing games since he was a teenager, fumbling around on a computer in his parents' basement. His passion for this hobby evolved into a successful career as both an artist and a designer. Mitchell has contributed to an array of projects, from tiny indies to large AAA titles, with companies including Relic and Rockstar. His drive is to better understand players and, through this, make exceptional games more efficiently. Mitchell currently resides in Vancouver Canada where he is the Lead Gameplay Designer on Age of Empires IV at Relic Entertainment.】
デイビッド・ ライトボウン/David Lightbown

Ubisoft

Ubisoft Technology Group

User Experience Director

<講演者プロフィール>

デビッドは、17年におよぶゲーム業界でのキャリアのほとんどをツール・デザインとワークフローのプロダクティビティについやしてきました。彼は、世界中のカンファレンスで、ユーザー・エクスペリエンスの技法をゲーム開発ツールのデザインにどのように応用するかについての講演をしています。オートデスク社のマスターアワードの受賞者であり、つい最近『Designing the User Experience of Game Development Tools (ゲーム開発ツールのユーザー・エクスペリエンスをデザインする)』という本を出版しました。現在、Ubisoft 社モントリオールスタジオのテクノロジーグループUXチームでユーザーエクスペリエンス・ディレクターとして活躍しています。

【David has spent the majority of his 17 year career in the games industry focused on tools design and workflow productivity. He has spoken at conferences around the world about how to apply user experience techniques in the design of game development tools. David is an Autodesk Master Award recipient, and recently published a book: "Designing the User Experience of Game Development Tools". He currently holds the position of User Experience Director for the Technology Group's UX Team at Ubisoft Montreal.】
アンドリュー ・マキシモフ/Andrew Maximov

Promethean AI

CEO, Founder

<講演者プロフィール>

ロサンゼルスに拠点を構え、仮想世界を構築する人工知能を制作する企業であるPromethean AIの創設者兼CEO。ゲーム業界のベテランでNaughty Dogにテクニカルアートディレクターとして在籍していたアンドリューは、世に出ている最も困難を極めたゲームにエネルギーを吹き込む仕事の先頭に立ってきました。Develop誌(ビデオゲームの業界誌)とForbes誌(ビジネス誌)の「30歳以下の優れた30人」の一人に選出され、アーティスト、プログラマー、コンサルタント、起業家として、世界中で開かれるコンピューター・グラフィックスのイベントで講演するアンドリューは、ここ何年、創作プロセスを普及し、一人ひとりのクリエイティビティと表現力を強化する活動をおこなっています。

【Founder and CEO of Promethean AI - a Los Angeles based company that builds Artificial Intelligence that builds Virtual Worlds. Game Industry Veteran, Technical Art Director, a former Naughty Dog, Andrew spearheaded cutting edge pipelines that powered some of the most challenging game productions out there. Develop and Forbes magazine's 30 under 30, artist, programmer, consultant, entrepreneur and speaker at Computer Graphics events all across the globe, Andrew for years has campaigned for democratizing the creative process and empowering creativity and expression within every single person.】
アーヤン・ブルッシー/Arjan Brussee

EPIC GAMES Inc.

Development Lead

<講演者プロフィール>

Arjanは90年代の初めにEpic GamesでJazz Jackrabbit 1&2を開発した。その後、Guerrilla Games (Sonyが2005年に買収)を設立し、KillzoneやHorizon Zero Dawnのプロジェクトマネジメントとその背景にあるテクノロジーの管理に従事。2012年にBattlefieldシリーズの制作のためにEAに入社。2014年にBoss Key Productionを設立したことでEAを退社しLawbreakersを制作。2017年の末にEpic Gamesに戻りモバイルやSwitch向けのFortniteなどの新しいプロジェクトを率いている。

【In the early 90s Arjan created Jazz Jackrabbit 1&2 with Epic Games, after which he founded Guerrilla Games (acquired by Sony in 2005) and worked on managing the project and technology behind Killzone and Horizon Zero Dawn. He joined EA in 2012 to work on the Battlefield series, and left 2014 to found Boss Key Productions where he shipped Lawbreakers. Late 2017 he returned to Epic Games to head up new projects such as Fortnite on Mobile and Switch.】
アデル・ブエノ/Adelle Bueno

スクエア・エニックス

Advanced Technology Division

Chief Environmnt Technical Artist, Art Lead

<講演者プロフィール>

アデルはスクエア・エニックス社のテクノロジー推進部のチーフ背景テクニカル・アーティストおよびアート・リードです。ファイナル・ファンタジーXV、Bloodborne、The Last of Usを含む受賞AAAタイトルに取り組みました。環境アートの制作に加えて、アート創造のワークフローとパイプライン開発の研究開発の責任者でもあります。

【Adelle Bueno is Chief Environment Technical Artist and Art Lead at the Advanced Technology Division at Square Enix. She has worked on several award-winning AAA titles, including Final Fantasy XV, Bloodborne, and The Last of Us. In addition to environment art production, she is responsible for research and development of art creation workflows and pipeline development.】