リアルタイムのレイトレーシングを使って簡単にできるフォトリアリズムにむけて 【Towards effortless photorealism through real-time raytracing】


講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月23日(木) 11:20 〜 12:20
資料公開
予定あり
受講スキル

未来のリアルタイムのレンダリングに興味のあるソフトウエアエンジニア

【Software engineers interested in the future of real-time rendering】

得られる知見

参加者は、SEED社ではどのようにリアルタイムのレイトレーシングが使われているのかをPICA PICAのデモから知ることができます。このセッションは、ソフトシャドー、リフレクション(反射)、リフラクション(屈折)、グルーバル・イルミネーション導入のモチベーションと詳細についてカバーします。経験豊富なレンダリング・エンジニアには、現行のグラフィック・ハードウエア上のレイ・トラッキングを活用するための実務的なヒントやアルゴリズムを使って最良の結果を出す方法を紹介します。研究者や愛好家には、ハイブリッドのレンダリング、オープンな課題、将来の取り組みへのアイデアの現状を学ぶことができます。                                  

【Attendees will discover how SEED used real-time raytracing in the PICA PICA demo. The session will cover motivation and implementation details of soft shadows, reflections, refractions, and global illumination. The takeaway for seasoned rendering engineers will include practical tips for utilizing raytracing on current graphics hardware, and how to make best out of it with bespoke variance reduction algorithms. Researchers and enthusiasts will learn the current state of the art in hybrid rendering, open problems, and ideas for future endeavors.】

セッションの内容

リアルタイム・レイトレーシングは、レンダリングのパイプラインを簡素化し、アーチストの過酷なワークフローを削減し、最終的にフォトリアリスティックのイメージを提供することを約束します。このトークでは、プロシージャルなレベルのアセンブリーでプレ・コンピュテーションを行わないAIエージェントのために制作されたゲームであるSEED社のPICA PICAのデモを通じて、未来の様子を垣間見ていきます。高度なレンダリング・アルゴリズムのテクニカルな詳細について深入りし、MicrsoftのDirectXRaytracingのテクノロジーがどのように導入されているのかについても検討します。 いくつかのチャレンジは残りますが、そのいくつかについても検討しながら、リアルタイム・レイトレーシングがどのように解決策のスペクトラムに適合し、強固でアーティストに親しみやすいイメージの合成に向けて、どのような計画でコースを歩きはじめるべきかについても検討します。

【Real-time raytracing holds the promise of simplifying rendering pipelines, eliminating artist-intensive workflows, and ultimately delivering photorealistic images. This talk provides a glimpse of the future through the lens of SEED's PICA PICA demo: a game made for artificial intelligence agents, with procedural level assembly, and no precomputation. We will dive into technical details of several advanced rendering algorithms, and discuss how Microsoft's DirectX Raytracing technology allows for their intuitive implementation. Several challenges remain -- we will take a look at some of them, discuss how real-time raytracing fits in the spectrum of solutions, and start to plot the course towards robust and artist-friendly image synthesis.】

講演者プロフィール

トマシュ・スタチョィアク/Tomasz Stachowiak

Electronic Arts

SEED Team

Senior Software Engineer

<講演者プロフィール>

トマシュはプロ級の狂人です。ほとんどの時間はリアルタイム・グラフィックスをいじくっていますが、時おりVeach (パス・トレーシングを約20年前にレンダリングの世界に紹介したEric Veach)のパストレーシングの世界(オフラインのレンダリングの世界)にひたることもあります。昼間はElectronic Arts社のSEEDチームで、評判の高いソフトウェア・エンジニアとして働いていますが、夜はコンパイラやGPUで苦悩することに身を任せています。トマシュは、Alien:Isolationのレンダリング・エンジニアとして業界での旅を始めました。彼の貢献には、5つのハードウェアプラットフォームの全てにわたった、リアルタイムのグローバル・イルミネーション、物理ベースのライティング、キャラクター・レンダリングがあります。彼はその後、ストックホルムのFrostbite社のエンジンチームに参加し、ライトカリングとその評価や、リフレクションなどのポスト・プロセスにいたるまでのライティングのテクノロジーに再び注目しました。彼は、Frostbite社での4年間、GPUのセルフフィーディング、正統でないレンダリングのパイプライン、プロデューサーとコンシューマーのシェイディングなどの経験をもとに、ダーク―アートの低レベルGPUハッキングを学びました。彼は現在、SEEDに勤務し、レンダリングとインタラクティブ・エンターテインメントの可能性を探っています。

【Tomasz Stachowiak is a professional madman. He mostly tinkers with real-time graphics, and occasionally traces a path in Veach-land. By day he's a reputable software engineer at Electronic Arts's SEED team, while at night he basks in the suffering of compilers and GPUs. Tomasz started his journey in the industry working as a rendering engineer on Alien: Isolation. His contributions included real-time global illumination, physically based lighting, and character rendering, all across five hardware platforms. He then joined the Frostbite engine team in Stockholm, focusing once again on lighting tech, ranging from light culling and evaluation, through reflections, all the way to post-processing. During his four years at Frostbite, Tomasz learned the dark arts of low-level GPU hacking, experimenting with ideas related to GPU self-feeding, unorthodox rendering pipelines, and producer-consumer shading. He currently works at SEED, exploring some possible futures of rendering and interactive entertainment.】